011 - TherionFoto: Heidelberger Spieleverlag, 2014

011 - Therion

Bei 011 -Therion müssen die Spieler herausfinden, welcher der acht Charaktere im Spiel der Auserwählte ist, der die Welt retten kann. Ein Spieler versucht, dies zu verhindern.

Bewertung

Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler:
3 - 6 Personen, besonders gut mit 5 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
90 - 115 Minuten
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Brettspiel, Schlussfolgerungsspiel, Alle gegen das Spiel und jeder für sich
Thema:
Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie, Helden und Götter

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2011

Video-Anleitung

011

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu '011 - Therion' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Es droht Ragnarök, der Weltuntergang! In der magischen Stadt Turin im Jahr 011 des 19. Jahrhunderts haben die Spieler elf Stunden Zeit, dies zu verhindern. Dafür müssen sie laut einer uralten Prophezeiung den „Auserwählten“ finden und ihn auf der „Orgel der Ewigkeit“ eine besondere Musik spielen lassen. Die Musik muss allerdings erst noch komponiert und der Aufenthaltsort des Auserwählten ermittelt werden. Doch einer der Mitspieler wird in der fünften Stunde unter den Einfluss des Wolfsgotts Fenrir fallen und versuchen, die Rettung der Welt zu verhindern und den Auserwählten zu töten.

Der Auserwählte wird bei 011 - Therion unter den acht Charakterkarten zu Spielbeginn ausgelost und verdeckt zur Seite gelegt. Jeder Mitspieler erhält einen der restlichen Charaktere, die drei einmalig nutzbare Super-Aktionskarten ergänzen. Im Laufe des Spiels gilt es schließlich deduktiv herauszufinden, welcher Charakter der Auserwählte ist – und somit nicht einem Spieler zugeteilt wurde.

Zu Beginn jeder Stunde werden bei 011 zunächst die Positionen der Zugreihenfolge versteigert und Hinweisplättchen auf dem Spielplan verteilt. Wer an der Reihe ist, wählt eine beliebige Figur auf dem Stadtplan, nutzt die Sonderfähigkeit dieser und dreht das „Aktionsgetriebe“. Dabei handelt es sich um drei ineinander verkeilte Zahnräder, die gleichzeitig die Bewegungsreichweite, ein kostenloses Transportmittel sowie eine nachfolgende Pflichtaktion bestimmen. Jede Bewegung auf dem Spielplan sowie jeder einzelne Schritt der Zahnräder kostet eine Zeiteinheit –und davon stehen jedem initial nur 45 Stück zur Verfügung. (Eine der Sonderfähigkeiten ermöglicht zwar einen Zeitgewinn, dennoch sind damit bis zu 11 Runden zu überstehen.)

Bei der folgenden Pflichtaktion handelt es sich entweder um ermitteln, forschen, komponieren oder Hinweis versetzen. Ermitteln erlaubt das Anschauen einer zufälligen Karte eines Mitspielers (Das sind zu Beginn 4 Karten, nach Ausspielen der Superkarten entsprechend weniger.), forschen das Ziehen eines Forschungsplättchens (können Fähigkeiten verbessern, zum Beispiel beim ermitteln eine zusätzliche Karte ansehen (kumulativ!)). Durch das Komponieren werden Notenblätter auf der Musikleiste gesammelt, die für die Kosmische Harmonie benötigt werden.

Am Ende einer Stunde darf eines der vier Ortsplättchen auf den Spielplan gelegt werden, wodurch der mögliche Standort der Orgel eingeschränkt wird. Nach dem vierten Plättchen wird die Orgel schließlich auf ein festes Feld gelegt.

Wer in der fünften Stunde von Fenrir heimgesucht wurde, muss 12 Notenblätter sammeln, den Namen des Auserwählten nennen und mit seinem Charakter zu diesem ziehen. Alle anderen Spieler müssen stattdessen 15 Noten gesammelt haben und den Auserwählten zur Orgel ziehen. Sollte niemand bei 011 - Therion sein Ziel bis zum Ende der elften Stunde erreicht haben, haben alle Spieler verloren und Ragnarök beginnt.

Video-Rezension

011

Text-Rezension

Diese Rezension zu '011 - Therion' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Thematisch ist das Ende höchst inkonsistent. Während zu Beginn erklärt wird, Fenrir solle Ragnarök einleiten, heißt es am Ende, Ragnarök begänne falls Fenrir scheitert. Ja was denn nun? An dieser Stelle zeigt sich hervorragend, wie konstruiert die abstruse Geschichte eigentlich ist. Eigentlich geht es nämlich tatsächlich nur darum, die Identität des „Auserwählten“ herauszufinden –und das schneller als die Mitspieler. Doch dieses Unterfangen ist kein leichtes, denn beim ermitteln ist eine ordentliche Portion Glück notwendig. Um diesem vorzubeugen, sollten Hinweisplättchen gesammelt und genutzt werden –doch es gibt bei weitem nicht genug davon, um allen Spielern gerecht zu werden. Werden die Superaktionskarten lange zurückgehalten –was grundsätzlich empfehlenswert ist und von erfahrenen Spielern auch so gehandhabt wird-, bleibt die Identität lange im Dunkeln. So lange, dass die Chancen gut stehen, dass niemand gewinnt.

Die Handhabung der ungewöhnlichen Zahnräder macht die Wahl eines guten Zuges zudem nicht leichter. Meistens passen Bewegungsmöglichkeiten und Aktion nicht so zusammen, wie man es gerne hätte –und wenn dann noch in Betracht gezogen wird, welche Möglichkeiten der folgende Spieler dadurch bekommen würde, kann hier auch schon mal etwas gegrübelt werden. Intuitiv bedienbar ist dies ganz sicher nicht.

Die Protagonisten der Geschichte: Eine Ansammlung merkwürdiger und unsympathischer Charaktere, die es einfach nicht zulassen sich mit ihnen zu identifizieren. Als da wären: der unglaubliche Monodist Prof. Johnsson, die charmante Dark Lady, die geheimnisvolle Prinzessin Lilia, der unvorhersehbare Jäger Mr. Vidal, der brillante Erfinder Mr. Pahlsson, der phantasmagorische Doktor Vikström, der mysteriöse Captain Snowy und der unfassliche Detektiv Lord Koleberg. Hier wird mit Phantasiebegriffen gewuchert, die keine Substanz besitzen und keinerlei Mehrwert für das Spiel liefern. Sie sorgen lediglich für eine ganz spezielle Atmosphäre, die man von Beginn an mögen muss, um mit 011 warm zu werden.

Fazit
Therion 011 ist kein kooperatives Spiel, auch wenn dies möglicherweise durch die Story suggeriert wird. Es gewinnt immer nur ein Spieler –eventuell auch keiner. Alle bis auf einen haben das gleiche Ziel und versuchen, dieses durch Deduktion als Erster zu erreichen. Doch auch für diesen läuft das Spiel fast genauso. Ob er nun „böse“ ist oder nicht, spielt keine Rolle.

Mit seinem merkwürdigen Thema und unintuitiven Mechanismen ist Therion 011 nur schwer zugänglich und optisch gewiss nicht jedermanns Sache. Wer gerne gemeinsam mit seinen Mitspielern an einer Aufgabe arbeitet, während die Ziele und Motivationen der einzelnen noch unbekannt sind, ist mit Battlestar Galactica besser bedient.

011 - Therion Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Heidelberger Spieleverlag, 2014
011 - Therion Bild 1011 - Therion Bild 2011 - Therion Bild 3011 - Therion Bild 4011 - Therion Bild 5011 - Therion Bild 6011 - Therion Bild 7

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