Ad AstraFoto: Ludoversum

Ad Astra

In Ad Astra suchen die Spieler mit ihrem Volk neuen Lebensraum in der Galaxis, da die Sonne langsam stirbt. Die ausgewählten Aktionskarten aller bestimmen die verfügbaren Aktionen, wie siedeln, produzieren und Wertungen.

Bewertung

Durchschnitt: 5 von 5 (2 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
3 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 13 Jahren
Dauer:
90 - 150 Minuten
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Sonstiges, Auf-die-Hand-Spiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Sci-Fi, Weltraum, Zukunft, Abenteuer und Fantasie, Entdecker und Forscher

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Erscheinungsjahr:
2009

Forumsbeiträge

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Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Ad Astra' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Der Menschheit ist es gelungen, andere Planeten im solaren Sonnensystem zu kolonialisieren. Doch sie ist auch in fünf verschiedene Völker zersplittert, die nun in Rivalität zueinander versuchen die Galaxis zu erkunden. Dies ist auch bitter nötig, denn die heimische Sonne verliert an Kraft und ferne Sternsysteme müssen erforscht und fremde Planeten besiedelt werden. Unterwegs begegnen sie fremdartigen Zivilisationen mit erstaunlichen Fähigkeiten…

Die Galaxis besteht in Ad Astra aus dem heimischen Sonnensystem (ein separater Startplanet je Spieler) sowie acht weiteren Sternsystemen mit jeweils drei bis sieben Planeten. Zu Spielbeginn sind alle fremden Planeten unbekannt und liegen daher verdeckt aus. Jeder einzelne eignet sich zur Produktion eines bestimmten Rohstoffs, doch dafür müssen die künftigen Kolonien zunächst erforscht und besiedelt werden. Jede Spielrunde unterteilt sich in eine Planungs- und eine Aktionsphase. In der Planungsphase werden abwechselnd Aktionskarten verdeckt auf der Planungsleiste ausgelegt -je Spieler insgesamt drei-, die danach in der entsprechenden Reihenfolge ausgeführt werden:

Bauen: Gegen Abgabe der benötigten Rohstoffe dürfen alle Spieler neue Raumschiffe, Kolonien, Fabriken (=Upgrade eine Kolonie) oder Terraformer errichten. Rohstoffe ernten: Alle Planeten der beiden abgebildeten Rohstoffe produzieren: 1 Rohstoffkarte wenn Kolonie oder Schiff vorhanden, 2 Karten wenn sogar eine Fabrik dort steht. Insgesamt gibt es sechs Rohstoff-Sorten: Erz, grobes Erz (bisweilen auch „Geröll“ genannt), Gold, Wasser, Energie und Getreide. Handeln: Wer diese Karte ausgespielt hat, darf mit seinen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen. (Im Verhältnis 1:3 können gleichartige jederzeit gegen beliebige andere getauscht werden.) Raumschiff bewegen: Alle Raumschiffe dürfen bewegt werden. Die Bewegung eines Raumschiffs von einem Planeten in den interstellaren Raum kostet 1 Treibstoff, der direkte Weiterflug zu einem der beiden angezeigten Sternsysteme das Doppelte. Wer sich bereits im Raum befindet, kann sich dagegen kostenlos in das System fallen lassen. Der Spieler darf sich dann alle noch freien Planeten anschauen und sich entscheiden, auf welchem davon er landen möchte. Eine Besonderheit stellt die Einteilung der Sternsysteme dar: Jeder Spieler kann nur sechs der acht Systeme mit seinen eigenen Karten ansteuern und muss die ausgespielten Karten anderer dazu benutzen, um die restlichen beiden Systeme besuchen zu können. Siegpunkte: Drei verschiedene Siegpunkt-Karten liefern auf verschiedene Weise Punkte für alle Spieler. Manche belohnen vorhandene Terraformer, bei anderen profitieren Spieler mit vielen Raumschiffen. Eingesetzte Siegpunktkarten verbleiben zunächst aus dem Spiel, bis alle drei Karten benutzt wurden.

Doch unter den Planeten des Universums befinden sich nicht nur Rohstofflieferanten. Auf manchen existieren bereits hochentwickelte Kulturen, die den Spielern auf andere Art und Weise unter die Arme greifen (möchten?). Wer solchen Aliens begegnet, zieht nach der Landung eine zufällige Artefakt-Karte und darf sie für den Rest des Spiels nutzen. Ad Astra endet, sobald mindestens ein Spieler eine gewisse Siegpunktmenge gesammelt hat.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Ad Astra in Ausgabe 2/10 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Forumsbeiträge

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Ad Astra' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Aktionskarten bestimmen, welche Aktion von allen Spielern durchgeführt werden darf und der aktive Spieler erhält einen Bonus – das klingt nach Puerto Rico. Die Rohstoffkarten dürfen mit den Mitspielern getauscht werden – das riecht verdächtig nach den Siedlern, respektive Sternfahrern von Catan. Das Design der Spezies auf dem Cover ist auch nicht neu: Twilight Imperium. Und was ist neu bei Ad Astra? Zum Beispiel der blinde Aktionsmechanismus, der dazu führt, dass viele Aktionen doppelt gelegt werden und nicht mehr erneut ausgeführt werden können. Mal sind die Ressourcen schon ausgegeben, mal hat ein Raumschiff sein Ziel schon erreicht. Oder ein anderes, völlig egal –Hauptsache sicher gelandet. Manchmal kann es daher vorteilhaft sein, auch bestimmte Aktionen der Mitspieler zu spekulieren und diese in die eigenen Planungen einfließen zu lassen. Verlassen sich jedoch alle Teilnehmer auf ihre Mitspieler, kann dabei so einiges schief gehen.


Ein besonderes Augenmerk sollte auf die Startsituation gelegt werden. Haben mehrere Spieler nämlich die gleiche Startwelt, werden sie beiden die entsprechende Ressourcenkarte spielen und beide doppelt davon profitieren. Den Gegnern ist somit angeraten, sich schnellstmöglich auf einer ebensolchen Welt niederzulassen, um den Vorsprung nicht noch weiter wachsen zu lassen. Überhaupt ist es ratsam, Welten zu besiedeln, die von möglichst vielen verschiedenen Mitspielern bereits bevölkert sind, um auch weiterhin häufiger von den Mitspieleraktionen profitieren zu können. Allerdings sind diese Planeten genau diejenigen, die inzwischen selten geworden und somit schwerer zu finden sind. Ein bisschen Glück bei den Erkundungsflügen gehört also dazu.

Umso mehr, wenn Alien-Planeten gewählt werden. Es kann sein, dass deren Spezialfähigkeiten prima passen. Aber auch, dass sie weniger interessant für den jeweiligen Spieler ist, weil er eigentlich eine andere Strategie verfolgt. Wer den Glücksfaktor hier ein wenig reduzieren mag, verwendet nicht alle Spezies. Nach einigen Partien stellt sich allerdings heraus, dass es ausgerechnet die Aliens sind, die dem Spiel auf Dauer etwas Würze geben. Ohne sie wäre Ad Astra sehr eintönig.

Fazit

Ad Astra bedient sich bei verschiedenen erfolgreichen Spielen und vermischt deren Elemente zu einer interessanten Neuschöpfung, die vornehmlich Science-Fiction-Fans anspricht. Es ist schwer während des Spiels einzuschätzen, mit welchen Aktionen die Partie sinnvoll beeinflusst werden kann. Um alleine die grundlegenden Unterschiede zwischen einer Raumschiff- und einer Terraforming-Strategie zu verstehen, sind mehrere Partien nötig. Wer diese Ausdauer besitzt und gerne Weltraumsimulationen durchführt, wird sich jedoch unterhalten wissen. Schließlich ist es doch mit fremden Sonnensystemen genau das Gleiche: Was man dort vorfindet, erfährt man erst wenn man dort ankommt. Na dann: Per aspera ad astra!

Ad Astra Bild 1 Das Foto steht unter folgender Lizenz: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0. (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Toshiyuki Hashitani, CC BY 3.0
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