Chez GuevaraFoto: Ludoversum

Chez Guevara

Chez Guevara macht die Spieler zu Guerilleros. Die Spieler versuchen, mit dem richtigen Einsatz ihrer Karten möglichst schnell Slack zu sammeln. Slack sind Glückspunkte. Wer zwanzig davon gesammelt hat, gewinnt.

Bewertung

Chez Guevara Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 45 - 60 Minuten

Spielfamilie:
Chez ...

Spieltyp

Genre: Kartenspiel, Sammelspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Gegenwart, Südamerika und Mittelamerika, Kuba, Gesellschaft

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlage:  Pegasus SpieleSteve Jackson Games
Autor: Jackson (US), Steve
Illustratoren: Kovalic, John
Hyland, Greg

Erscheinungsjahr: 2009
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

Chez Guevara: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.

Regelfragen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Chez Guevara' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Chez Guevara macht die Spieler zu Guerilleros in der Truppe des Ruhmreichen Anführers. Das ist aber anscheinend irgendwie uncool, denn die Spieler versuchen mit dem richtigen Einsatz ihrer möglichst richtigen Karten möglichst schnell möglichst viel Slack zu sammeln. Slack ist so etwas wie „Glückspunkte“ und wer zuerst 20 davon gesammelt hat, ist der Sieger.

Zunächst muss noch ein wenig Spielmaterial besorgt werden, damit gespielt werden kann. Es werden Marker für variables Slack und Marker für Wunden benötigt, in Summe etwa 100(!) Marker. Und jeder Spieler braucht etwas Platz, um seine ausgespielten Karten zu platzieren.

Es gibt zwei Arten von Karten bei Chez Guevara – Dienstgrad und Leben. Diese kommen zu Spielbeginn auf getrennte Stapel.

Es gibt acht Dienstgradkarten mit drei verschiedenen Dienstgraden (Gefreiter, Korporal und Sergeant). Außer den drei Werten für Freizeit, Einkommen und Slack hat jeder Dienstgrad noch einen speziellen Vorteil und die beide höheren Dienstgrade auch noch einen speziellen Nachteil. Von dem gemischten Stapel erhält jeder Spieler eine Dienstgradkarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Die restlichen Dienstgradkarten kommen offen in die Tischmitte. Sie werden für Beförderungen und Degradierungen benötigt. Beförderungen werden durch eine Befördert!-Karte, durch Überfälle (s.u.) oder durch Degradierungen anderer ausgelöst. Degradierungen können durch eine Degradiert!-Karte oder eine Denunziert!-Karte passieren.

Die 108 Lebenskarten unterteilen sich in vier Arten: Person, Ding, Aktivität, Jederzeit. Die Lebenskarten werden ebenfalls gemischt. Jeder Spieler bekommt verdeckt fünf Lebenskarten, die er auf die Hand nimmt. Der Rest der Lebenskarten bildet den Zugstapel.

Dann beginnt die Revolution. Aber zuvor noch die bei solchen Kartenspielen übliche Anmerkung: „Auf den Karten können von den Regeln abweichende Dinge stehen. In diesen Fällen geht die Karte vor die Regel!“

Der Zug eines Spielers besteht aus sechs Phasen:

Ziehen:
Der Spieler zieht so viele Karten vom Zugstapel, bis er sechs Karten in der Hand hat.

Würfeln:
In dieser Phase kann der Spieler versuchen, unerwünschte Personen loszuwerden. Dafür muss ein Würfel geworfen werden und die Chance, dass die Person verschwindet, liegt bei 50 Prozent. Es gibt auch andere Karten, die einen Würfelwurf in dieser Phase erfordern (z.B. Bombenexperte).

Personen rufen:
Jetzt kann der Spieler Personen rufen. Er kann so viele Personen rufen, wie er will. Er muss lediglich die entsprechende Karte in der Hand haben. Es gibt eingeladene Personen (geben Slack) und unerwünschte Personen (geben keinen Slack). Und es gibt Katzen, die auch als Personen zählen. Der Spieler kündigt an, dass er eine Person einladen will und zu welchem Spieler die Person kommen soll. Unerwünschte Personen und Katzen gehen dann sofort in dieses Zelt. Für eingeladene Personen muss gewürfelt werden. Die Chance des Erscheinens liegt bei ca. 67 Prozent. Erscheint eine eingeladene Person nicht, wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.

Freizeit:
Jetzt kann der Spieler seine ihm zur Verfügung stehende Freizeit nutzen um Dinge und/oder Aktivitäten auszuspielen. Jede Freizeit erlaubt das Ausspielen einer Karte. Will der Spiele Dinge ausspielen, muss er ankündigen, dass er Abstauben geht. Er spielt dann die entsprechenden Karten aus. Manche Dinge haben Kosten, dafür muss das entsprechende Einkommen zur Verfügung stehen. Ein Spieler kann auch mehrmals Abstauben gehen. So können die Folgen des Schikanierens (ein diensthöherer Mitspieler „zwingt“ einem eine Aktivität auf. Diese muss dann anstelle des Abstauben oder der eigenen Aktivität durchgeführt werden) eingedämmt werden.Auch Aktivitäten müssen angekündigt werden. Dann wird die entsprechende Karte ausgespielt. Auch bei Aktivitäten müssen eventuell anfallende Kosten durch Einkommen gedeckt sein. Aktivitäten werden immer der Reihe nach ausgespielt. Ein Überfall ist eine besondere Aktivität, die der Spieler nur anordnen kann, wenn keiner der Mitspieler einen höheren Dienstgrad als er hat. Überfälle kosten eine Freizeit. An Überfällen müssen sich alle Spieler beteiligen. Dafür kann es Beförderungen und Beute geben. Aber es kann auch Verwundungen geben.

Ablegen:
Hat der Spieler nun noch mehr als fünf Handkarten, muss er entsprechend Karten ablegen.

Heilen:
Hat ein Spieler in seinem Zug nichts unternommen, also keine Personen eingeladen und keine Freizeit genutzt, verliert er einen Wundmarker.

Während seines Zuges, kann ein Spieler auch jederzeit Jederzeitkarten ausspielen. Jederzeitkarten können einfach jederzeit ausgespielt werden, auch wenn ein Mitspieler am Zug ist.

Schikanieren geht nur, wenn ein rangniederer Mitspieler gerade seine Freizeit plant. Dazu muss eine Aktivität ausgespielt werden.

Wichtig ist, dass auf den Karten der entsprechende Slack markiert wird. Empfohlen wird, dass jeder Spieler 20 Slackmarker bekommt und von diesem Vorrat jeweils die Karten mit dem entsprechenden Slack markiert. So ist schnell zu erkennen, wie viel Slack noch zum Sieg gebraucht wird und welche Karten den meisten Slack haben.

Auch die Verwundungen müssen mit Wundmarkern entsprechend markiert werden.

So geht es dann im Uhrzeigersinn weiter bis einer der Spieler 20 Slack zusammenhat. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

Forums-Rezensionen

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Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Chez Guevara' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Ich will mich mit meiner Meinung etwas zurückhalten, denn trotz mehrfachen Lesens der Spielregeln aller Mitspieler einzeln, sowie lautem gemeinsamen Lesens, blieben in unserer Spielrunde nur Fragezeichen in den Gesichtern. So kam während des Spielens keine richtige Spielfreude auf. Das mag daran gelegen haben, dass keiner von uns andere Chez-Spiele kennt. Das mag auch an uns gelegen haben (wir sind einfache keine Revolutionäre (mehr)!). Oder es liegt an den etwas verwirrenden Spielregeln. Dazu die Anmerkung, dass ich beim Beschreiben des Ablaufs versucht habe, die Regeln nicht linear zu lesen, sondern jeweils an die Stelle gesprungen bin, wo ich mir Erklärungen erhofft habe. Ich glaube, dass ich das Spiel jetzt besser verstanden habe. Ich befürchte aber auch, dass ich niemanden mehr überzeugen kann, das Spiel noch mal mit mir zu spielen. Meine Mitspieler wollten ja schon das erste (und bisher einzige) Spiel mehrfach abbrechen.

Über die Qualität der Spielregeln habe ich mich damit hinreichend geäußert. Die Regeln sind zudem recht lang und manche Beispiele verwirren mehr, als sie erklären.

Die Spielkarten haben Standardgröße und sind hinreichend stabil. Sie sind gut zu unterscheiden, da der Titel jeweils farblich unterlegt ist und eine Farbe jeweils eine Kartenart symbolisiert. Allerdings sind die Texte auf den Karten nicht immer selbsterklärend. Aber auch Revolutionäre können sich auf eine gemeinsame Lesart einigen.

Ein Würfel ist immerhin dabei, aber Marker muss ich mir selbst besorgen. Warum eigentlich gibt es immer wieder Spiele, die unvollständig sind. Da werden Spiele, ob nun für viel oder wenig Geld, verkauft und können gar nicht gespielt werden. Es muss erst noch Zusatzmaterial besorgt werden! Das erzeugt bei mir schon Frust vor dem Spiel. Allerdings hätte in diesem Fall auch vollständiges Material meine Spielrunde nicht gnädiger gestimmt.

Und weil das in den Spielregeln extra erwähnt ist und den Einen oder Anderen vielleicht interessiert: Chez Guevara ist nicht mit anderen Chez-Spielen kombinierbar. Aber die Dingekarten sind kompatibel. Also können die Dingekarten aus Chez Guevara in anderen Chez-Spielen benutzt werden, bzw. die Dingekarten andere Chez-Spiele passen zu Chez Guevara. Ob es dann besser wird?


Fazit
Ein Spiel, das ich nicht verstanden habe oder von dem ich glaube, es nicht verstanden zu haben, macht mir keinen Spaß. Und Spiele, die mir keinen Spaß machen, spiele ich nur einmal. Vielleicht kann mir ja jemand, der auch andere Chez-Spiele kennt, einen Tipp geben, was wir falsch gemacht haben? Danke!

Chez Guevara Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
Chez Guevara Bild 1Chez Guevara Bild 2Chez Guevara Bild 3Chez Guevara Bild 4Chez Guevara Bild 5Chez Guevara Bild 6Chez Guevara Bild 7Chez Guevara Bild 8

Chez Guevara Kommentare

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