Der Hexer von SalemFoto: Ludoversum

Der Hexer von Salem

Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Gesellschaftspiel, bei dem die Stadt Arkham von uralten, dunklen Mächten bedroht wird. Schafft ihr es gemeinsam die Dimensionsrisse zu schließen und den großen Alten zu bannen?

Bewertung

Der Hexer von Salem Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 4 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 - 75 Minuten

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Sonstiges
Thema: Fantasy, Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie, Monster und Untote

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Kosmos
Autor: Rieneck, Michael
Illustrator: Vohwinkel, Franz

Erscheinungsjahr: 2008
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

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Regelfragen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Der Hexer von Salem' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Der böse Magier Necron versucht einen "Großen Alten" wiederzuerwecken. Um den daraus resultierenden Untergang der Zivilisation zu verhindern, unterstützen die Spieler den Hexer von Salem in seinem Kampf gegen Necron. Sie müssen versuchen, die bereits geöffneten Dimensionsportale ausfindig zu machen und zu schließen. Außerdem ist es ihre Aufgabe herauszufinden, welchen Alten Necron wiederzuerwecken versucht -und diesen zu bannen, bevor er unsere Welt ins Chaos stürzen kann. Da der böse Magier nicht blöd ist, beschwört er weitere Kreaturen, um sie auf die Spieler zu hetzen und ihnen den Verstand zu rauben.

Der Hexer von Salem wird rundenbasiert gespielt. Zu Beginn jeder Runde erscheinen an verschiedenen Schauplätzen in Arkham je nach Spielerzahl ein bis zwei neue Monster, dann sind die Spieler mit ihren Zügen an der Reihe. Jeder Zug besteht aus verschiedenen Aktionen in einer festen Reihenfolge, die auf kleinen Übersichtkärtchen zusammengefaßt sind:

Bewegung: Durch Ausspielen einer Karte darf sich der Spieler mit seiner Figur zu dem entsprechenden Ort bewegen. Die ausgespielten Karten dürfen erst wieder aufgenommen werden, wenn der Spieler zum Ausgangspunkt, der Miskatonic Universität, zurückkehrt.

Tausch: Befinden sich Mitspieler am neuen Ort, darf ein Gegenstand verschenkt und ein weiterer erhalten werden.

Kampf: Befindet sich dort eine Kreatur, muß ein Schadenswürfel geworfen werden. Je nach erwürfeltem Symbol verliert der Spieler einen Ausrüstungsgegenstand, etwas von seinem Verstand, oder Necron bewegt sich auf seiner persönlichen Kramer-Leiste vorwärts. Hat der Spieler hinterher noch die notwendigen Gegenstände auf seinem Charakter-Brett, wird die Kreatur besiegt und entfernt.

Einsetzen: Der Spieler darf eines seiner mitgeführten Gegenstände oder Artefakte einsetzen (=abgeben). Mit Hilfe der Gegenstände kann der Geisteszustand verbessert, nach Dimensionsrissen Ausschau gehalten, eine "Großer Alter"-Karte aufgedeckt oder eine Kreatur bekämpft werden. Artefakte gibt es in drei verschiedenen Arten, mit ihnen werden die dazugehörigen Dimensionsrisse verschlossen.

Nachziehen: Eines der drei ausliegenden Gegenstände/Artefakte darf aufgenommen werden. Manche sind kostenlos, viele jedoch haben kleinere negative Auswirkungen.

Am Ende der Runde wird noch eine Ereigniskarte aufgedeckt, die ebenfalls verschiedene Auswirkungen haben kann. Meist sind diese positiv, manchmal jedoch leider nicht. Von insgesamt 12 verschiedenen Karten befinden sich nur 8 im Spiel, die erst nach Ausführung aller acht Karten neu zufällig ermittelt werden. Alle Ereigniskarten bewegen den Hexer zu einem anderen Gebäude in Arkham.

Der Hexer hilft den Spielern bei Anwesenheit auf verschiedene Weisen. Er schützt vor Schaden, verbessert die Wirkung mancher Gegenstände und ermöglicht sogar die Bekämpfung aller Kreaturen durch einen magischen Dolch. Seine Fortbewegung ist jedoch nicht beeinflußbar.

Insgesamt gibt es bei Der Hexer von Salem sechs verschiedene "Große Alte", die von den Spielern durch den Einsatz des Nekronomicons nach und nach aufgedeckt werden müssen. Der letzte ist derjenige, den Necron versucht zu beschwören. Erst durch seine Identifizierung erfahren die Spieler, welche drei Gegenstände benötigt werden um ihn zu verbannen. Gelingt es einem Spieler mit diesen drei Dingen im Gepäck nach R'Lyeh zu ziehen, haben seine Mitspieler noch so viele Runden Zeit das letzte Dimensionstor in der Universität zu schließen, wie der bannende Spieler noch Geisteszustand besitzt. Denn der Anblick eine Großen Alten kostet Kraft. Schaffen die Spieler dies bevor Necron das Ende seiner Punkteleiste erreicht und wurden alle Dimensionsrisse korrekt verschlossen, haben die Spieler gewonnen. Andernfalls triumpfiert das Böse und die Welt ist verloren.

Forums-Rezensionen

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Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Der Hexer von Salem' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Keine andere Umsetzung des Lovecraftschen Cthulhu-Mythos hat eine derart stimmige Umsetzung erfahren wie die Buch-Adaption zu Wolfgang Hohlbeins Hexer von Salem. Die Grafiken sind allererste Sahne, die Darstellungen der Großen Alten ein wahrer Genuß. Alles paßt: Das Thema, die Story, die Kreaturen. Nicht zu vergessen die beiliegende Kurzgeschichte "Das Grauen von Arkham", die ebenfalls aus der Feder von Wolfgang Hohlbein stammt.

 

Der kooperative Aspekt ist stark ausgeprägt und erfordert dauerhafte Konzentration der Spieler. Und vor allem viel Kommunikation. Denn es sind zwei Elemente, die hauptsächlich über Erfolg und Mißerfolg der Bemühungen entscheiden: Zusammenarbeit und Zufall. Die Zusammenarbeit, weil die Spieler ständig ihre Aktionen unter harten Randbedingungen optimieren müssen. Jede Kreatur benötigt beispielsweise eine bestimmte Mischung von Gegenständen zur Vernichtung, die zunächst irgendwo eingesammelt oder getauscht werden müssen. Alleine schon das Besorgen der notwendigen Plättchen zur Entdeckung von Dimensionsrissen, die folgende Jagd nach dem passenden Artefakt, dem möglicherweise notwendigen "Auftanken" der Bewegungskarten um anschließend das Tor blocken zu können - das kostet Zeit. Und häfig auch Geisteszustand oder nimmt ein schnelleres Voranschreiten Nekrons in Kauf. Nur durch wirklich gute Koordination der einzelnen Züge können quasi nebenbei auch noch ein paar Kreaturen beseitigt und das Spielziel konsequent verfolgt werden.

Die Bekämpfung der Kreaturen legt eine interessante Strategie nahe: Da alle Kreaturen doppelt im Kartenstapel vorhanden sind und eine zusätzliche negative Auswirkung erst bei Auftauchen der zweiten Karte erfolgt, macht es durchaus Sinn zu Spielbeginn alle neu auftauchenden Kreaturen schnell zu vernichten, um ihren später erscheinenden Zwilling unbeachtet liegen zu lassen - immerhin blockiert dieser dann eines der wenigen Kreaturen-Felder. Sehr empfehlenswert ist immer die Bekämpfung von Hexen, die im Ernstfall die ungeblockten Dimensionsrisse vertauschen können - was je nach Spielverlauf den Spielern das Genick brechen kann. Ein anderes Fragezeichen ist Nekron selbst, der bei seinem Auftauchen die bereits abgelegten Kreaturen wieder in den Nachziehstapel einmischen läßt. Am schlimmsten dürften aber unmittelbar nacheinander gezogene Kreaturen-Paare sein, die den Spielern nicht die nötige Zeit zur Bekämpfung geben.

Der zweite Zufallsfaktor sind die Ereigniskarten. Mit etwas Glück sind die beiden übelsten Ereignisse nicht im Spiel. Mit Pech beide immer. Diese beiden sind diejenigen, die die Karten der Großen Alten an der Universität als "Schatten" auftauchen lassen. Diese Schatten und auch der von Necron beschworene Alte haben nälich Sonderfähigkeiten, die die Spieler zusätzlich behindern. Wenn es gut läuft, können die Schatten allerdings auch komplett ignoriert werden - Aufgabe ist nur das Schließen der Risse und das Bannen des Alten.

Nicht zu unterschätzen ist die Unterstützung des Hexers. Dort wo er sich aufhält kann den Spielern praktisch nichts passieren, und jede Kreatur läßt sich besiegen. Den Ort überhaupt betreten zu können setzt natürlich voraus die entsprechende Bewegungskarte noch auf der Hand zu haben. Je mehr Spieler teilnehmen, desto wahrscheinlicher ist es auch dass irgendein Mitspieler diesen Bonus nutzen kann. Während die Anzahl neuer Kreaturen linear zur Spielzahl steigt, steigen aber auch die Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Mehr Spieler bedeutet also: alles wird komplexer, kommunikationsintensiver und anstrengender. Aber auch einfacher zu gewinnen, wenn man es "richtig" macht. Das Spiel kann dann durchaus deutlich länger dauern.

Der Hexer von Salem ist Kooperation pur im Lovecraft-Universum. Herausfordernd, spannend und sehr gut umgesetzt. Bei weitem nicht so komplex wie "Ghost Stories" und auch dank der guten Anleitung mit einer niedrigeren Einstiegshürde. Für Freunde kooperativer Spiele und Cthulhu-Fans ist Der Hexer von Salem deshalb ein guter Griff. Für diejenigen, die sich für beides halten, ein klarer Pflichtkauf.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Der Hexer von Salem in Ausgabe 3/09 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
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Foto: Ludoversum
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