Risiko
Bei Risiko versuchen die Spieler, die Welt zu erobern beziehungsweise bestimmte Aufträge zu erfüllen. Das Spiel ist ein Klassiker und wurde beziehungsweise wird immer wieder neu aufgelegt.Bewertung
Auf einen Blick
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Spielgefühl
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Forumsbeiträge
- Welche Spiele haben sich häufiger als ein Million mal verkauft?
- Spielanleitung für Risiko von 1975
- Risiko 2004 - Missionskarten
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Risiko' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Bei Risiko kämpfen die Spieler um die Vorherrschaft auf der Erde. Je nach gewählter Regelvariante gibt es unterschiedliche Spielziele. Mal gewinnt der Spieler, der als erster eine bestimme Anzahl an Ländern befreit hat. Mal gewinnt der Spieler, der als erster seine Mission erfüllen konnte. Mal gewinnt der Spieler, der die meisten Länder befreit hat, wenn die Karte Waffenstillstand auftaucht.
Wir beschreiben im folgenden die Standard-Regeln.
Jeder Spieler erhält zu Beginn einige Länderkarten und stellt eine oder zwei Armeen auf die entsprechenden Länder. In seinem Zug durchläuft der aktive Spieler bei Risiko vier Phasen.
1. Der aktive Spieler erhält neue Einheiten und stellt diese anschließend auf die Landkarte. Je mehr Länder er kontrolliert, desto mehr Einheiten bekommt er. Er kann außerdem Karten eintauschen und erhält dafür ebenfalls Einheiten. Die neuen Einheiten kann der Spieler beliebig auf der Karte verteilen. Einzige Einschränkung: Er darf sie nur in Länder stellen, die er kontrolliert.
2. Der Spieler kann andere Länder angreifen und erobern. Er kann einen Angriff von jedem seiner Länder starten, in dem mindestens zwei Einheiten stehen. Er kann jedes an das Land direkt angrenzende Land angreifen. Dazu wirft er mit Würfeln. Mit je mehr Einheiten er angreift, desto mehr Würfel darf er werfen – allerdings darf er maximal drei Würfel werfen. Der Verteidiger kann sich mit maximal zwei Würfeln verteidigen. Nach jedem Wurf werden Paare gebildet – von hohen Würfelzahlen zu niedrigen. Für jedes Paar, bei dem der Angriffswürfel einen höheren Wert aufweist, verliert der Verteidiger eine Einheit in dem angegriffenen Land. Für jedes Paar, bei dem der Verteidigungswürfel einen höheren Wert aufweist oder bei dem die gleichen Zahlen zu sehen sind, verliert der Angreifer einen Würfel.
Wenn sich in dem angegriffenen Land keine Einheiten mehr befinden, hat der Angreifer gewonnen und das Land erobert. Wenn der Angreifer nach einem Wurf den Angriff abbricht oder keine Einheiten mehr besitzt, mit denen er einen Angriff durchführen kann, hat der Verteidiger gewonnen. Der aktive Spieler kann sich nun überlegen, ob er von einem Land aus einen Angriff starten möchte oder ob er seinen Zug beendet.
3. Befestigungszug: Der aktive Spieler kann beliebig viele Einheiten von einem Land in genau ein anderes Land ziehen. Dabei muss er zwei Dinge beachten: Erstens: Die Armeen dürfen nur durch Länder ziehen, die der aktive Spieler kontrolliert. Zweitens: In jedem Land muss immer mindestens eine Einheit stehen.
4. Wenn der Spieler mindestens ein Land erobert, beziehungsweise befreit, hat, darf er eine Karte ziehen. Die Karten kann er sammeln und in der ersten Phase gegen neue Einheiten eintauschen.
Risiko endet je nach gewählter Variante zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt. Wer dann die Siegbedingung der gewählten Variante erfüllt, gewinnt das Spiel.
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