Schatten über CamelotFoto: Ludoversum

Schatten über Camelot

Die Mächte des Bösen sammeln sich vor Camelot: Schwarze Ritter und Sachsen sind im Anmarsch. Die Spieler müssen in Schatten über Camelot gemeinsam das Königreich retten.

Bewertung

Schatten über Camelot Durchschnitt: 4.3 von 5 (3 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 3 - 7 Personen, besonders gut mit 6 Spielern
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 90 - 90 Minuten

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2005 (Rang: 7)
Spiel des Jahres: Sonderpreis 2006

Erweiterungen:
Schatten über Camelot: Merlins Macht

Spielfamilie:
Schatten über Camelot

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Sonstiges, Alle gegen das Spiel
Thema: Mittelalter, Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Days of Wonder
Autoren: Laget, Serge
Cathala, Bruno
Illustrator: Delval, Julien

Erscheinungsjahr: 2005
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Regelfragen

Schatten über Camelot: Du hast Fragen zu der Anleitung oder den Regeln? In unserem Forum findest Du Antworten auf über 10.000 Regelfragen. Durchsuche die Beiträge nach Schatten über Camelot.

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Schatten über Camelot' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Die Mächte des Bösen sammeln sich vor Camelot. Rundherum befinden sich schwarze Ritter, ein Rudel Sachsen und Pikten ist im Anmarsch, Morgana schmiedet ihre Intrigen und zahllose Belagerungsmaschinen werden erbaut. Nun ist es Aufgabe der Spieler, dieser Bedrohung entgegenzutreten und Camelot vor dem Verderben zu retten.

Entgegen den meisten üblichen Brettspielen, wo alle gegeneinander spielen, ist es bei Schatten über Camelot das Ziel gemeinsam gegen das Spiel zu gewinnen. Dieses gelingt einem wirklich nur, wenn man kommuniziert und strategisch gut reagiert.

Jeder Spieler erhält Karte, die seine Spielfigur, einen Ritter der Tafelrunde, verkörpert. Diese werden gezogen, sodass ständig neue Kombinationen entstehen. Jeder Ritter hat eine besondere Fähigkeit, die für den Sieg dringend erforderlich sind. Danach werden Treuekarten verteilt. Unter den Karten sind 7 Getreue und ein Verräter. Diese Karten gilt es geheim zu halten. Es schwebt also immer im Raum, ob eventuell einer der Mitspieler ein falsches Spiel treibt.

Es gilt verschiedene Abenteuer zu lösen um möglichst viele weiße Schwerter zu ergattern. Bei einer Niederlage kassiert man nicht nur ein schwarzes Schwert, sondern verliert auch Lebenspunkte und Camelot geht einen Schritt in Richtung Untergang.

Wenn 12 Schwerter in Camelot liegen und davon mehr als sieben weiß sind, dann ist das Spiel gewonnen. Dies klingt aber einfacher, als es in Wirklichkeit ist. Die Macht des Bösen ist stark und es brennt überall. Das Spiel ist überdies sofort beendet, wenn zwölf Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen.

Jeder Spieler muss bei Schatten über Camelot in seinem Zug zwei Phasen durchlaufen.

Zunächst muss er eine Tat des Bösen ausführen. Hier kann er sich entscheiden, ob er einen der wenigen Lebenspunkte opfert, eine Belagerungsmaschine nach Camelot stellt oder ob er eine schwarze Karte zieht und die Anweisungen darauf befolgt. Hier gibt es 76 schwarze Karten, wovon 12 Spezialkarten mit besonders verheerenden Folgen haben. Diese kann man jedoch nicht immer durch aufstellen von Belagerungsmaschinen und Lebenspunkte opfern abwehren, sodass man so manch bittere Pille zu schlucken hat.

Danach darf der Spieler in der zweiten Phase eine Heldentat vollbringen. Hier kann er reisen, Abenteuer erfüllen, eine weiße Spezialkarte ausspielen oder einen Ritter anklagen. In dieser Phase kann man zusätzlich einen Lebenspunkt opfern, um eine zweite gute Tat zu erfüllen, diese Tat muss aber eine andere als die zuvor getätigte sein.

Auch unter den weißen Karten gibt es 15 Spezialkarten, die das Spiel für Camelot sehr erleichtern. Diese Karten sind allerdings sehr rar gesät. Besonders die 7 Merlinkarten sind zu erwähnen, wovon jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels eine erhält.

Entscheidet man sich in einer Runde zu reisen, passiert nichts weiter. Diese Aktion ist kostenlos, man kann aber keine weitere Aktion machen, es sei denn man opfert einen Lebenspunkt.

Um die Abenteuer zu spielen legt man eine Karte ab. Sind alle erforderlichen Karten ausgelegt, kommt es bei einigen Abenteuer gleich zum Sieg und man erlangt ein heiß begehrtes weißes Schwert. Bei anderen Abenteuer kommt es zu einer Wertung. Hat man weniger Punkte als das Böse, verliert man die Abenteuer trotz der erbrachten Karten.

Man kann sich auch Lebenspunkte erkaufen. Dazu muss man drei gleiche Karten auf den Ablagestapel legen. Dies klingt einfacher als es ist, denn zum einen werden die Karten dringend gebraucht und zum anderen gibt es so viele verschiedene, das es nicht einfach ist auf diese Summe zu kommen.

Weiterhin kann man einen Ritter anklagen. Dies ist aber erst möglich, wenn mindestens 6 Schwerter in Camelot stehen oder die Anzahl der Belagerungsmaschinen 6 überschritten hat. Wurde ein Ritter des Verrates beschuldigt, muss dieser seine Treuekarte umdrehen. Handelt es sich bei dem beschuldigten Ritter um einen Verräter, wird ein weißes Schwert nach Camelot gelegt. Ist er aber ein Treuer, so wird ein weißes Schwert in Camelot durch ein weißes ersetzt.

Die Ritter müssen verschiedene Abenteuer erfüllen. Es gibt SolokampfAbenteuer oder man gemeinsam gegen Drachen und Ritter kämpfen. Es gibt Abenteuer die man einmalig bestehen muss und solche, die immer wieder auftreten. Die Abenteuer im Einzelnen:

Das Turnier gegen den schwarzen Ritter:
Dieses Abenteuer muss ein einzelner Ritter lösen. Damit ist Sie allerdings nicht erledigt, denn die Ritter tauchen immer wieder auf, sodass es immer wieder gilt, die Ritter zu besiegen. Dazu müssen zwei mal zwei gleiche Karten ausgespielt werden. Sind die Summe der Kampfkarten des Ritters höher als die des schwarzen Ritters, gilt das Abtenteuer als gelöst.

Lanzelot-Kampfabenteuer
Auch dies ist eine Aufgabe, die ein Ritter allein lösen muss, während die Mitspieler ihm den Rücken freihalten müssen. Durch eine erfolgreich absolvierte Abenteuer bekommt der Spieler eine Ritterrüstung, welche ihm Vorteile im Bezug auf die schwarzen Ritterkarten zugesteht. Hier muss man drei und zwei gleiche Kampfkarten ausspielen. Wenn hier die Summe höher ist, als die Summe der Lanzelotkarten, bekommt man die begehrte Rüstung. Wird der Kampf verloren, kommt die Rüstung komplett aus dem Spiel.

Drachen-Kampfabenteuer:
Nachdem die Lanzelot Abenteuer beendet ist, wird der Spielplan umgedreht und der Kampf gegen den großen Drachen beginnt. Hier können nun alle Ritter gemeinsam gegen in den Kampf ziehen. Hierzu müssen drei mal drei gleiche Karten ausgelegt werden. Auch hier gilt es die höhere Summe wie der Drache zu erreichen.

Excalibur-Abenteuer:
Diese Abenteuer ist nur einmal zu lösen. Auf dem Spielplan befinden sich 11 Felder. Auf dem Feld in der Mitte befindet sich Excalibur. Durch ziehen bestimmter schwarzer Karten rückt Excalibur in Richtung Untergang. Die Ritter können dies verhindern, indem sie zu Excalibur reisen und beliebige Karten ablegen. Für jede Karte rückt das Schwert dann in Richtung der eigenen Ritter. Ist das letzte Feld erreicht, dann ist die Abenteuer gelöst und der Spielplan wird umgedreht. Werden weitere schwarze Excalibur Karten gezogen, nachdem der Plan umgedreht wurde, werden stattdessen Belagerungsmaschinen nach Camelot gesetzt.

Gral-Abenteuer:
Um diese Abenteuer zu lösen müssen die Ritter zum Gral reisen und spezielle Gralkarten ausspielen. Hier muss man versuchen alle 7 Felder mit Gralkarten zu belegen, um die Abenteuer zu gewinnen. Es gibt allerdings im Stapel der schwarzen Karten ebenfalls Gralkarten, welche die weißen wieder verdrängen können. Das ganze wird noch erschwert durch die Karte ?Finsterer Wald?. Wird diese Karte gezogen, können solange keine weißen Gralkarten mehr ausgespielt werden, bis eine andere Abenteuer gelöst wurde. Ist die GralAbenteuer gelöst, wird auch dieser Spielplan umgedreht und bei weiteren schwarzen Gralkarten, kommt eine Belagerungsmaschine nach Camelot.

Sachsen- und PiktenAbenteuer:
Dies sind zwei Gruppen-Kampf-Abenteuer. Es müssen weiße Kampfkarten ausgespielt werden mit den Werten von eins bis fünf. Sobald die fünf Karten ausliegen, ist der Kampf gewonnen. Stehen allerdings vorher 4 Sachsen oder Pikten auf dem Schlachtfeld, ist das Spiel sofort verloren. Danach werden alle Figuren der entsprechenden Schlacht sowie die Karten entfernt und die Schlacht beginnt erneut.

Neben den Abenteuer gilt es zudem die Belagerungsmaschinen im Griff zu behalten, um den Kampf gegen das Böse nicht zu verlieren. Gegen diese Belagerungsmaschinen muss man kämpfen. Man muss Kampfkarten auslegen. Danach muss man mit einem achtseitigen Würfel die Kampfstärke des Bösen ermitteln. Ist der Wert gleichhoch oder höher als die Kampfstärke des eigenen Ritters, ist der Kampf verloren.

Forums-Rezensionen

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spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Schatten über Camelot in Ausgabe 4/05 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Schatten über Camelot Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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