Terra MysticaFoto: Feuerland Spiele, 2013

Terra Mystica

Mehrere Völker konkurrieren um die Vorherrschaft in Terra Mystica. Sie wandeln Landschaften um und errichten Häuser, Tempel sowie Festungen. Wer in der Nähe seiner Konkurrenten siedelt, erhält Vorteile.

Bewertung

Terra Mystica Durchschnitt: 4.3 von 5 (10 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60 - 150 Minuten

Auszeichnungen:
Kennerspiel des Jahres: Empfehlungsliste 2013
Deutscher Spielepreis 2013 (Rang: 1)

Erweiterungen:
Terra Mystica: Feuer & Eis
Terra Mystica: Erweiterungsbogen

Spielfamilie:
Terra Mystica

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Eroberungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Fantasy, Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie, Märchenwesen und Fabelwesen

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag: Feuerland Spiele
Autoren: Drögemüller, Jens
Ostertag, Helge
Illustrator: Lohausen, Dennis

Erscheinungsjahr: 2012
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

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Regelfragen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Terra Mystica' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Bis zu sieben verschiedene Völker treiben bei Terra Mystica auf der mystischen Erde ihr Unwesen, deren Regionen sie durch bestätiges Terraformen vor der Besiedlung in das von ihnen bevorzugte Gebiet umwandeln. Die Spieler profitieren dabei direkt von den Nachbarn, mit denen sie gleichzeitig in Konkurrenz stehen. Das hohe Gewicht der Schachtel erklärt sich durch das umfangreiche und hochwertige Material, darunter 369 teils große Holzsteine sowie über 200 Pappmarker.

Der Spielplan besteht aus zahlreichen Sechseckfeldern, die etwa zur Hälfte aus Land und Wasser bestehen. Die Landfelder unterteilen sich in sieben verschiedene Bodentypen, die den bis zu sieben wetteifernden Rassen zugeordnet sind. Jeder kann nämlich immer nur auf „seinem“ Boden siedeln und muss diesen bei der Expansion gegebenenfalls zuvor kostenpflichtig umwandeln. Mit einem entwicklungsabhängigen „Einkommen“ wird in eine neue Runde gestartet: Die Anzahl der Arbeiter hängt von den platzierten Wohnhäusern ab, Münzen und Macht von den Handelshäusern, Prieser von Tempeln. Reihum werden so lange Aktionen ausgeführt, bis alle gepasst haben:

Wohnhaus: auf benachbartes Landschaftsfeld (in passender Spielerfarbe) setzen, vorher ggf. Landschaft umwandeln (Ein Umwandlungskreis auf dem Völkertableau zeigt an, wie viele „Spaten“ dafür erforderlich (1 bis 3, je nach Entfernung auf dem Kreis) sind. Diese erhält man durch den Einsatz von Arbeitern und Machtaktionen (sowie einer speziellen Bonuskarte). ) Fortschritt bei Schifffahrt: Dies erhöht die Reichweite bei einer Bewegung über das Meer. Kosten: 1 Priester und 4 Geld. Fortschritt beim Umwandeln: Dies reduziert die erforderlichen Spaten und liefert sofort Siegpunkte. Kosten 2 Arbeiter, 5 Geld, 1 Priester. Aufwerten eines Gebäudes: Ein Wohnhaus lässt sich in ein Handelshaus aufrüsten, das in einen Tempel oder eine Festung gewandelt werden kann. Ein Tempel lässt sich noch weiter in ein Heiligtum umformen. Kosten: Arbeiter und Geld. Ein Handelshaus kostet nur halb so viel Geld, falls es benachbart zu einem Mitspielergebäude errichtet wird. Diese Nachbarn erhalten im Gegenzug sogenannte Machtpunkte (übrigens auch schon beim Bau eines Wohnhauses), die wiederum für bestimmte Aktionen benötigt werden. Priester entsenden: Bei den Orden der vier Kulte Feuer, Wasser, Erde und Luft kann separat Einfluss genommen werden. Dafür gibt es separate Macht-Skalen, auf denen die aktuellen Stärken ersichtlich sind. Für das Entsenden gibt es Machtpunkte und Gunstplättchen. Machtaktion Spielplan: Auf dem Spielplan sind mehrere mögliche Machtaktionen vorgegeben, von denen pro Runde aber nur eine einzige überhaupt durchgeführt werden darf.  Machtaktion Tausch: Es dürfen jederzeit Macht in Priester, Arbeiter oder Geld, sowie Priester in Arbeiter und diese in Geld getauscht werden.

Außerdem sind bei Terra Mystica spezielle Sonderaktionen möglich, sowohl durch die Sonderfähigkeiten der einzelnen Völker, als auch über Gunstplättchen und Rundenbonuskarten. Wer als erster aussteigt, wird in der Folgerunde Startspieler. Außerdem muss jeder seine Rundenbonuskarte gegen eine neue der drei offen ausliegenden tauschen.

Haben die direkt benachbarten Gebäude eines Feldes in Summe den erforderlichen Machtwert erreicht (Häuser:1, Tempel/Handel: 2), wird automatisch eine Stadt gegründet. Dafür gibt es nicht nur Punkte und Ressourcen, es ist auch Voraussetzung dafür, überhaupt die höchste Stufe eines Kultes erreichen zu können. Was wiederum nur einem einzigen Spieler gestattet ist. Nach Abschluss aller Aktionen werden Kultboni je nach Erreichen der jeweiligen Stufe verteilt. Eine besondere Aufmerksamkeit verlangen zudem die Schalen der Macht, denn Machtpunkte werden nicht einfach nur gezählt und wieder ausgegeben. Stattdessen wird Macht in Form von Chips in drei numerierten Schalen gemessen. Diese Chips müssen zunächst komplett von der ersten in die zweite Schale aufgewertet werden, und von dort in die dritte. Nur das, was in der dritten Schale liegt, kann für Machtaktionen benutzt werden.

Nach der sechsten Runde wird gewertet. Es gibt Punkte für die Kulte, das größte zusammenhängende Gebiet sowie Ressourcen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt Terra Mystica.

Forums-Rezensionen

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Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Terra Mystica' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Nicht nur 7, sondern gleich 14 Völker stehen zur Auswahl, denn die Rassentableaus sind doppelseitig bedruckt. Zwar sind nicht alle Spezies gleichermaßen interessant und manche Unterschiede eher marginal, doch sind die Sonderfähigkeiten weit mehr als nur Beiwerk. Sie erfordern unterschiedliche Strategien und sorgen für sehr unterschiedliche Abläufe. So benötigen die Giganten beispielsweise immer nur zwei Spaten zur Umwandlung, was die beiden sonst teuren Gelände besonders reizvoll -und es damit für die betroffenen Gegner schwieriger macht. Diese speziellen Fähigkeiten sorgen dafür, dass Terra Mystica über einen langen Zeitraum abwechslungsreich und spannend bleibt, denn schliesslich wollen ja alle 14 Völker ausprobiert werden -und vorher müssen noch die Grundmechanismen verstanden und geübt sein. Diese basieren zwar auf einer simplen Wachstumslogik, erfordern aber eine permanente Beobachtung der Mitspieler und eine wirtschaftliche Optimierung. Dabei fällt die sehr durchdachte Gestaltung der Tableaus auf, die nicht nur beim Einstieg mehr als hilfreich ist. Trotzdem: Auch wenn die Regeln verinnerlicht sind -und das dauert mehrere Partien-, kommen noch weitere Dinge hinzu. Zum Beispiel die grundlegende Erkenntnis, dass ein aus anderen Spielen antrainiertes Separieren wenig förderlich ist und stattdessen der direkte Kontakt zu Mitspielern gesucht werden muss. Denn wer auf die Machtpunkte durch Mitspielergebäude und die eigenen Baurabatte verzichtet, hat praktisch keine Chance.

Dass Terra Mystica von echten Spieleprofis entwickelt und umgesetzt wurde, zeigt sich nicht nur an den verwobenen Mechanismen, sondern auch am Material. Je Spielerfarbe befinden sich 34 Holzsteine (8 Wohnhäuser, 4 Handelshäuser, 1 Festung, 3 Tempel, 1 Heiligtum, 7 Priester, 7 Markierungssteine, 3 Brücken) in der gut gefüllten, großen Schachtel. Die 20 Seiten starke, kleingedruckte Anleitung ist reich bebildert und lässt zunächst keine Fragen offen. In diesem Zusammenhang lohnt es sich, einen kleinen Blick auf die einzelnen Völker zu werfen, denn die sind hier schließlich das Salz in der Suppe. Neben unterschiedlichen Festungsboni unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten:

Halblinge (Ebenen, braun): Für jeden eingesetzten Spaten erhalten sie 1 zusätzlichen Siegpunkt. Da lohnt sich das terraformen. Kultisten (Ebenen, braun): Zusätzlicher Aufstieg in einem Kult, wenn Mitspieler Macht nimmt. Kultisten sind daher bestrebt, ihre Gebäude möglichst häufig aufzuwerten. Alchimisten (Sümpfe, schwarz): Sie können jederzeit Punkte in Münzen und umgekehrt wandeln. Leider nicht im gleichen Tauschverhältnis. Düsterlinge (Sümpfe, schwarz): Anstelle von Arbeitern terraformen sie mit Priestern. Und erhalten Extrapunkte dafür. Das ist leider ein vergleichsweise teures Unterfangen. Nixen (Seen, blau): Wenn sie Städte gründen, darf vor den Gebäuden ein Fluss sein. Dies prädestiniert sie für Küstenregionen, die andere Völker eher meiden. Schwarmlinge (Seen,  blau): Sie bekommen Arbeiter für neue Städte. Es empfiehlt sich, eine "klumpige" Expansion zu betreiben, um diesen Vorteil auch wirklich nutzen zu können. Auren (Wälder, grün): Das einzige Volk ganz ohne besondere Eigenschaft. Und damit das beste „Anfängervolk“. Hexen (Wälder, grün): Sie bekommen für jede Stadtgründung zusätzliche Siegpunkte. Für sie gilt das gleiche wie für Schwarmlinge. Konstrukteure (Gebirge, grau): Ihre Arbeiter können Brücken bauen, sie benötigen keine Macht dafür. Was für die anderen Landvölker ein Hindernis ist, meistern sie problemlos. Sie sind flexibel, aber nicht übermächtig. Zwerge (Gebirge, grau): Anstelle von Schifffahrt bauen sie Tunnel. Das heisst, sie können beim expandieren Lücken lassen -was mit Siegpunkten belohnt wird. Diese mächtige Eigenschaft lässt sich prima nutzen, um die ganze Landschaft wie mit Maulwurfshügeln zu durchsetzen. Auch die Suche nach günstigen Feldern zum Wandeln fällt einfacher. Chaosmagier (Einöden, rot): Sie starten zwar nur mit einem einzigen Haus, erhalten aber stets doppelt so viele Gunstplättchen als Belohnung. Giganten (Einöden, rot): Sie bezahlen zum Umwandeln stets 2 Spaten. Das ist manchmal vorteilhaft, manchmal aber auch nicht.  Fakire (Wüsten, gelb): Ähnlich wie die Zwerge können sie Felder überspringen. Anstelle von Arbeitern müssen sie jedoch mit Priestern bezahlen. Nomaden (Wüsten, gelb): Sie starten mit einem zusätzlichen Wohnhaus. Damit gelingt ihnen meist ein guter Start, den sie jedoch auch taktisch nutzen müssen, um nicht am Ende doch mit leeren Händen dazustehen. Sind die Zwerge nicht dabei, sind die Nomaden keine schlechte Wahl.


Fazit

Die Komplexität von Terra Mystica ist ähnlich hoch wie seine Materialqualität. Da möchte auch die Spieldauer nicht zurückstehen, die bei bis zu drei Stunden liegt. Ein solches Schwergewicht muss aber auch etwas bieten können -und das kann das sagenumwobene Land tatsächlich. Wer etwas Ausdauer mitbringt und sich vom Regelwerk nicht abschrecken lässt, kann viele Stunden lang die Geschicke der vierzehn Völker lenken. Terra Mystica spricht damit die gleichen Vielspieler an, die auch mit Trajan zurechtgekommen sind. Hier ist jedoch nicht nur das Thema anders, sondern alles auch etwas abwechslungsreicher. Die optische Gestaltung ist ohnehin kaum zu übertreffen.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Terra Mystica in Ausgabe 1/13 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Terra Mystica Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Feuerland Spiele, 2013
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Terra Mystica Kommentare

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