Eine Phänomen manifestierte sich gestern bei Roll for the Galaxy. Das ausgiebig Diskutiert wurde und probegespielt wurde.
Folgendes: Es gibt nur zwei Arten das Spiel zu beenden
A- Die Siegpunktemarker (Spieleranzahl x 12) sind alle unter den Spielern verteilt.
B- Ein Spieler hat seinen 12ten Ausbau (Planeten + Fortschritte) gebaut.
Schnell stellte sich heraus, dass es schneller geht die 12 Plättchen in die Auslage zu bauen, als die ganzen Siegpunktechips unter den Spielern zu verteilen.
Es gibt nur eine Art das Spiel zu gewinnen.
Nur Warum?
Der BAU-Spieler:
Damit er Plättchen bauen kann, braucht er nur 2 Aktionen:
Phase I ) Ich erkunde und sauge mich voll mit Geld und/oder Entwicklungen & Planeten
Phase II + III ) Ich baue die Entwicklungen/Planeten (Im Endeffekt ist es nur eine Aktion)
Ich brauche für diese Strategie im ganzen Spiel nur 2 Aktionen spielen. Hä? Nur 2? Ja, weil Phase II (Entwickeln)& Phase III (siedeln) absolut identisch sind. Es ist sogar zum Vorteil für den BAU-Spieler das Entwickeln & Siedeln getrennt wurden. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit das man eines von beiden benötigten Symbolen würfelt.
Der PRODUZIER&VERBRAUCH-Spieler:
Er braucht bei weitem mehr Aktionen und wird mit weniger Siegpunkten belohnt in der gleichen Spielzeit:
Er muss...
... erstmal einige Planten haben um mit ihnen arbeiten zu können
... produzieren und kann immer nur eine Ware auf einen Planeten stellen (was ihn ausbremst)
... für das optimale Siegpunkteabgreifen braucht er noch die Farbübereinstimmungen (Planet / Ware / Verladearbeiter)
... beachten, dass wenn er Geld über handeln generiert er sich seine Siegpunktequelle selber abschöpft (da er Würfel von den Planeten nimmt)...
Und er somit evtl. auch noch Kundschafterwürfel in Phase I setzen muss um Geld zu generieren.
Es ist kein Problem so zu spielen, es bedarf aber mehr Aktionen als der BAU-Spieler benötigt. Und er braucht somit länger um seine Siegpunkte zu generieren. Im Umkehrschluss produziert er deutlich weniger als der Bauspieler in der gleichen Zeit(/Runden/Aktionen).
Insgesamt gesehen braucht ein Spieler der nur baut weitaus weniger Aktionen um das Spielende ein zu leuten, als ein Spieler der auf Produktion und Verbrauch spielt und der BAU-Spieler hat sogar mehr SP in der gleichen Zeit erwirtschaftet.
Resümee:
Als es klar war und ein Spieler nur die beiden nackten Spielmechaniken Phase I + Phase II / III (was gerade sich mehr für ihn anbot) spielte, gewann er immer gegen die andere Strategie und die Downtime bei dem BAU-Spieler wurde deutlich niedriger, da er nicht groß überlegen musste. Was er baute war ihm total egal. Er dreht einfach die kostengünstigsten Seiten auf seiner Ablagetafel nach oben und sieht zu, dass er immer auf jeder Konstruktionsseite ein paar Plättchen liegen hat, damit ist er immer flexibel bei der Fertigstellung und nutzt seine Würfel optimal.
Insgesamt sehr ernüchternd, da das Spiel keine Interaktion aufweist und oft schon ein paar Runden vor Schluss der Sieger feststeht, da es keine Möglichkeit gibt den Spieler in irgendeiner Form zu beeinflussen. Nach so einem euphorischen Rezi wie bei den Boardgamejunkies hätte ich gedacht, dass das Spiel hier mehr bietet. Es wirkt spielerisch auf ein Element runtergebrochen.
Wie fühlten sich bei Euch die zwei Wege zum Siegpunkte generieren an?
Und wie oft wurde ein Spiel beendet, da keine SP-Marker mehr im allgemeinen Vorrat lagen?