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[Strategie] Eclipse: Schiffsupgrades/Kampf gegen Älteste zu Beginn

Taktiken und Winkelzüge: Wie gewinne ich Spiel XY?
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schlumpf
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[Strategie] Eclipse: Schiffsupgrades/Kampf gegen Älteste zu Beginn

Beitragvon schlumpf » 11. Februar 2016, 17:32

Da mich perönlich Eclipse nach wie vor schwer begeistert (wie man an anderer Stelle im Forum wohl deutlich sieht), habe ich mir überlegt, Schiffsuprades zu thematisieren, bzw. wie man zu Beginn am besten vorgeht. Dabei geht es prinzipiell vor allem um Schiffsupgrades in den ersten zwei höchstens drei Runden für den Kampf gegen Älteste (wobei man natürlich dann auch sieht: "Womit muss ich rechnen?"; "Was ist möglich?"), also Upgrades mit nach Rasse verfügbaren Technologien oder eben den Basistechnologien (die viele Entdeckerplättchen mit Technologien lasse ich mal beiseite).

Ein erstes kurzes Wort zu den Trefferwahrscheinlichkeiten der Ältestenschiffe vorab, damit wir wissen, womit wir es zu tun haben:
Schießt ein Ältestenschiff, trifft es pro Kampfrunde
mit 1/9 (ca. 11,1%) doppelt, (2/6 * 2/6 = 1/9)
mit 4/9 (ca. 44,4%) einfach
und mit 4/9 (ca. 44,4 %) Wahrscheinlichkeit gar nicht.

Ein eingebautes Gausschild (diese Technologie bringen drei Rassen mit) bewirkt bereits, dass ein Ältestenschiff nur noch
mit 1/36 (ca. 2,8 %) doppelt, (1/6 * 1/6 = 1/36)
mit 10/36 (ca. 27,8%) einfach
und mit 25/36 (ca. 69,4 %) Wahrscheinlichkeit gar nicht trifft.

Das zweite kurze Wort betrifft die Initiative. Grundlegend es ist immer vorteilhaft zuerst zu schießen (also INI mind. 3), was bei fast allen Rassen, außer Planta und Sharpers of Dorado, für den Abfangjäger zutrifft und bei Orion Hegemony und dem Rho Indi Syndicate auch auf den Kreuzer zutrifft. Der Vorteil zuerst zu schießen ist um so größer, je größer die Wahrscheinlichkeit ist, auch etwas zu treffen. Trifft mein Schiff nur bei der 6, ist es zwar immer noch ein Vorteil, da das Ältestenschiff aber ziemlich sicher zurückschießt, bringt dies dem u.U. zerstörten Schiff recht wenig.

Das dritte und letzte kurze Wort betrifft die eigene Trefferwahrscheinlichkeit. Je höher die eigene Trefferwahrscheinlichkeit ist, desto kürzer sollte (theoretisch) der Kampf werden. Ein Kampf mit viel Panzerung und niedriger Trefferwahrscheinlichkeit entbehrt zwar nicht einer gewissen Spannung, artet aber leicht in eine Würfelorgie aus und kann eben auch leicht schlecht für den Angreifer ausgehen (Zitat: "Doppelsechs ist immer drin!"; auch wenn sie "nur" eine Wahrscheinlichkeit von ca. 2,8 % hat). Man sollte immer bedenken, dass ein Würfel kein Gedächtnis hat, also auch eine Doppelsechs in Kampfrunde 1 und in Kampfrunde 2 gegen eine Schiff mit Gausschild möglich sind. Die theoretisch ausrechenbaren Gewinnwahrscheinlichkeiten ändern sich je nach tatsächlichen Treffern fortwährend in einem Kampf, bis er letztlich entschieden ist. Daher betrachte ich höchstens die ersten beiden Kampfrunden.


Aber nun zu den einzelnen Rassen, wobei ich vorerst "nur" Orion Hegemony, Rho Indi Syndicat, Eridani Empire und Mechanema betrachte

Orion Hegemony:
Der Beginn mit dem Kreuzer und die 5 Mining in der ersten Runde für den 2. Kreuzer, legen nahe, sich vor allem mit diesem zu beschäftigen. Dieser hat 2 Zusatzenergie, was es ermöglicht, die normale Energie zu überbauen, beispielsweise mit einer Hülle oder einem +1 PC. Überbaut man mit dem +1 PC, treffen beide Kreuzer mit 3/6, also 50%, was bedeutet, dass mit 1/4 (25%) zwei Treffer gelingen, 1/2 (50%) ein Treffer gelingt und mit 1/4 (25%) kein Treffer gelingt. Durch das eingebaute Gausschild erleiden wir mit ca. 97 % Wahrscheinlichkeit einen oder keinen Treffer und erreichen mit beiden Schiffen die 2. Runde und treffen auch in dieser mit 75% zumindest einmal.
Es ergibt sich:
Sieg nach Kampfrunde 1: 25%
Schiffverlust nach Kampfrunde 1: 2,8% (wenn kein eigener Doppeltreffer)
Sieg nach Kampfrunde 2: 36,5% + 6,1 % = 42,6 %
1 Treffer nach Kampfrunde 1: 0,5 * 0,972 * 0,75 = ca. 36,5 %
0 Treffer nach Kampfrunde 1: 0,25 * 0,972 * 0,25 (Doppeltreffer in Runde 2) = ca. 6,1%

Überbaut man die Energie mit einer Panzerung (Hülle ist ein blödes Wort), überleben beide Schiff sicher bis zur 2. Kamprunde , allerdings sinkt die Siegwahrscheinlichkeit für Kamprunde 1 auf 11,1 % (1/3 *1/3) und die Siegwahrscheinlichkeit für Kamprunde 2 beträgt:
Sieg nach Kampfrunde 2:
1 Treffer nach Kampfrunde 1: 0,44 * 0,55 = ca. 24,7 %
0 Treffer nach Kampfrunde 1: 0,44 * 0,11 (Doppeltreffer in Runde 2) = ca. 4,9 %
Sieg nach Kampfrunde 2: ca. 29,6 %
Wie gesagt, je niedriger die Trefferwahrscheinlichkeit, desto länger geht der Kampf (theoretisch zumindest)

Überbaut man Gausschild und Energie mit Panzerung und +1 PC, überleben beide Schiff sicher bis zur 2. Runde und wir kommen zu folgenden Wahrscheinlichkeiten:
Sieg nach Kampfrunde 1: 25%
Sieg nach Kampfrunde 2:
1 eigene Treffer nach Kampfrunde 1: 0,5 * 0, 75 = 37,5 %
0 eigene Treffer nach Kampfrunde 1: 0,25 * 0,25 (Doppeltreffer in Runde 2) = 6,25%
Sieg nach Kampfrunde 2: 43,75%
In diesem Fall "bemerkt" man jedoch die höhere Trefferwahrscheinlichkeit des Ältestenschiffs noch nicht, da am Ende der 2. Kampfrunde (so der Kampf nicht bereits zu den eigenen Gunsten entschieden ist) die eigenen Schiffe mit ca. 80 % Wahrscheinlichkeit mindestens einen Treffer hinnehmen mussten (oder bereits ein Schiff zerstört wurde), aber das führt an dieser Stelle zu weit.

Taktischer Hinweis: Baut man "nur" den +1PC oder die Panzerung ein, kann man dieses eine Upgrade auch als Reaktion machen und dementsprechend eine Runde früher passen


Rho Indi Syndicat

Das Syndicat kann entweder in Runde 1 mit den beiden Jägern, oder in Runde 2 mit 2 Jägern und 1 Kreuzer angreifen.
Die "externen" Gausschilder erlauben es, den freien Platz mit +1 PC oder 1 Panzerung zu bestücken. Eine eingebaute Panzerung lässt den Angriff ab Runde 1 zu einem "Wer würfelt die 6er"-Spiel werden, was gut, aber eben auch nicht gut enden kann, aber normalerweise etwas länger dauert. Ein eingebauter +1 PC bewirkt dagegen immerhin:
Nach Kampfrunde 1:
Sieg: 11,1 %
Ein Treffer: 44,4%
Verlust eines Schiffs: 27,8%
Verlust beider Schiffe: 2,8%

Wobei hier bereits deutlich wird, dass zwar ein Sieg "in Reichweite" ist, aber Verluste nicht gerade unwahrscheinlich sind, weswegen ich erst in Runde 2 und dann mit dem zusätzlichen Kreuzer angreifen würde. Auch hier baue ich in beide Schiffstypen je einen +1 PC ein, was bedeutet, dass der Sieg in Kampfrunde 1 wahrscheinlicher wird und falls nicht in der 2. Kampfrunde mit 97,2 % Wahrscheinlichkeit (höchstens ein Treffer) noch ein Kreuzer und ein Jäger vorhanden sind.

Nach Kampfrunde 1:
Sieg (2 oder 3 Treffer): 1/3*1/3*1/2+1/3*2/3*1/2+2/3*1/3*1/2 + 1/3*1/3*1/2= 1/3 = ca. 33,3 %
Ein Treffer: 100% - 22,2 % - 33,3 % = 44,4 %
Kein Treffer: 2/3*2/3*1/2 = 2/9 = 22,2 %

Sollte kein Sieg gelingen gilt:
Verlust eines Jägers: 27,8%
Verlust des Kreuzers: 2,8%

Die Runde 2 komplett auszurechnen ist mir tatsächlich jetzt zu mühsam, nur soviel: Mit zumindest einem Treffer in Runde 1 und dem Verlust eines Jägers (also nicht der absolute worst case) hat man folgende Siegwahrscheinlichkeit (also in dem Moment wo man würfelt):
Sieg (2 oder 1 Treffer): 1/3 * 1/2 + 1/3 * 1/2 + 2/3 * 1/2 = 1/2 =66,6%

Sollte man nach der 1. Kampfrunde also zumindest einen Treffer erzielt haben, kann man die 2. Kampfrunde sicher probieren, aber wie gesagt, das wird ziemlich schnell ziemlich komplex...


Eridani Empire

Das Empire verfügt zu Beginn über die Plasmakanone, was bedeutet, ein Treffer (egal mit welcher Schiffsklasse) sichert den Sieg gegen eine Ältestenschiff. Baut man also einen 2. Jäger, rüstet die Jäger mit Plasmakanone und +1 PC aus, so ergibt sich eine durchaus beeindruckende Wahrscheinlichkeit:
Sieg (2 oder 1 Treffer): 1/3 * 1/3 + 1/3 *2/3 + 2/3 * 1/3 = 5/9 = 55,5%
Im Fall keines eigenen Treffers muss aber auch mit einer Wahrscheinlichkeit von 44,4 % mit dem Verlust eines Schiffs und mit 11,1 % mit dem Verlust beider Schiffe gerechnet werden.

Baut man einen Kreuzer anstelle des Jägers, stellt sich zunächst die Frage der Ausrüstung. Leistet man sich 3 Aktionen Upgrade, reicht es für einen 2er Antrieb (Initiative +1), 2 Plamsakanonen und eine 3er Energie (der große Vorteil ist die Plasmakanone) für den Kreuzer und +1PC und Plasmakanone für den Jäger.
Sieg in Kampfrunde 1: 1 - (Warscheinlichkeit kein Treffer) = 1 - 8/27 = 19/27 = ca. 70 %
Im Fall keines Treffers ist die Verlustwahrscheinlichkeit für den Kreuzer (und eventuell den Jäger) aber eben auch 55 %


Mechanema
Durch die Starttechnologie Positronen PC (+2 und +1 Initiative) sind die Mechanema ebenfalls recht schnell dabei, den Kampf zu eröffnen. Baut man in Runde 2 den Kreuzer (oder vorher mit 3:1 tauscherei) und rüstet Jäger und Kreuzer mit je einem Positronen PC aus, sieht die Sache wie folgt aus:
Sieg nach der 1. Kampfrunde: 1/2 * 2/3 = 1/3 = ca. 33,3 %
Ein eigener Treffer nach der 1. Kampfrunde: 1/2 * 1/3 + 1/2 * 2/3 = 1/2 = 50%
Die Verlustwahrscheinlichkeiten kennen wir bereits (Jäger 1 Treffer: 44%, Kreuzer 2 Treffer: 11%)
Gelang zumindest ein Treffer in Runde 1, hat man in Runde 2 konsequenterweise entweder eine Siegwahrscheinlichkeit von 50% (der Jäger überlebte) oder von 66,6% (der Kreuzer überlebte) oder von 83 % (falls beide überlebt haben).



So, da die übrigen Rassen keine offensive Technologie (also PC, Kanonen oder Panzerung; Ausnahme die Sharpers of Dorado siehe oben) mitbringen, lass ich es hier mal gut sein. Wie man sieht, ist ein Sieg gegen Ältestenschiffe für Orion Hegemony und Eridani Empire in Runde 1 durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen, allerdings sollten beide Rassen mit Verluste rechnen. Orion Hegemony sollte zudem nach dem eventuellen Verlust eines Schiffes und keines eigenen Treffers einen Rückzug erwägen (falls es die Ehre zulässt). Mechanema und Rho Indi Syndicate sind in Runde 2 einigermaßen "bereit", aber auch hier ist ein Sieg keineswegs gewiss.
Jetzt hoffe ich mal, dass ich nicht all zu viele Fehler gemacht habe und vielleicht überseh ich ja auch etwas entscheidendes. Entdeckerplättchen hab ich wie gesagt außen vor gelassen, aber ganz unerwähnt sollten sie dann doch nicht bleiben. +3 PC, Regenerations -1 Schild, 3er Hülle und die verschiedenen Doppelkanonen ermöglichen eigentlich allen Rassen "zügig" in den Krieg zu ziehen, wenn auch die Doppelplasmakanone (Energie) und die Doppelsolitonkanone (Initiative Malus) gewisse "Mankos" haben.

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Seb
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Re: [Strategie] Eclipse: Schiffsupgrades/Kampf gegen Älteste zu Beginn

Beitragvon Seb » 12. Februar 2016, 19:57

Sehr schöner Post! Grundsätzlich sind natürlich die "kriegerischen" Rassen deutlich besser aufgestellt direkt gegen die Alten in den Krieg zu ziehen. Nach der Ausbreitung sollte aber aller Wahrscheinlichkeit erst in Runde 2 angegriffen werden. Die Boni sollten all diese Anstrengungen eines früher Angriffs rechtfertigen.

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Re: [Strategie] Eclipse: Schiffsupgrades/Kampf gegen Älteste zu Beginn

Beitragvon schlumpf » 19. März 2016, 13:00

Die "Umstände" der einzelnen Rassen was Economy Ressourcen angeht, aber auch die Spielumstände (verfühgbare Technologien, Entdeckerplättchen) hab ich ja bewusst rausgelassen. Orion Hegemony hat beispielsweise nicht viel mehr als drei Aktionen in Runde 1 (je nach entdeckten und möglicherweise angreifbaren Feldern), es sei denn sie spielen auf Bankrott.

Die übrigen Rassen brauchen entweder mindestens ein Schlachtschiff (bzw. Masse), aber eigentlich mindestens eine brauchbare Technologie (Klasse), um den Kampf zu eröffnen. Man könnte den Kampf jetzt je nach verfühgbarer Technologie aufdröseln, aber eigentlich kann man sich das zusammen mit den bekannten Wahrscheinlichkieten herleiten.

Im Kampf gegen mindestens zwei Älteste sind Initiative und Gauss-Schild empfehlenswert, bzw. eine realistische Chance in der 1. Kampfrunde ein Ältestenschiff zu zerstören. Also entweder Schiffe mit Plasmakanonen (oder besseren) und oder entsprechenden Trefferboni (mindestens +2, besser mehr). Zerstört man mit der ersten Salve kein Schiff, erhält man
0 Treffer mit ca. 19,8 % Wahrscheinlichkeit
1 Treffer mit ca. 39,5 % Wahrscheinlichkeit
2 Treffer mit ca. 29,6 % Wahrscheinlichkeit
3 Treffer mit ca. 9,8 % Wahrscheinlichkeit
4 Treffer mit ca. 1,2 % Wahrscheinlichkeit
was immerhin bedeutet, dass ein Standardschlachtschiff mit 11%iger Wahrscheinlichkeit zerstört wird.
Gauss-Schilder in allen angreifenden Schiffen bewirken bereits:
0 Treffer mit ca. 48,2 % Wahrscheinlichkeit
1 Treffer mit ca. 38,6 % Wahrscheinlichkeit
2 Treffer mit ca. 11,6 % Wahrscheinlichkeit
3 Treffer mit ca. 1,5 % Wahrscheinlichkeit
4 Treffer mit ca. 0,1 % Wahrscheinlichkeit


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