Arkham HorrorFoto: Heidelberger Spieleverlag, 2015

Arkham Horror

Die Spieler versuchen in Arkham Horror, zusammen das Böse zu besiegen. Sie kämpfen gegen Unwesen und gegen Große Alte. Erfüllen sie eine Siegbedingungen, gewinnt, wer am meisten für den Sieg geleistet hat.

Bewertung

Durchschnitt: 4.3 von 5 (6 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
1 - 8 Personen, besonders gut mit 5 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
120 - 240 Minuten
Nachfolgespiel:
Arkham Horror: Dritte Edition
Spielfamilie:
Arkham Horror
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Brettspiel,
Thema:
Sport Sonstige, Abenteuer und Fantasie, Monster und Untote

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Erscheinungsjahr:
2007

Forumsbeiträge

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Arkham Horror' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Ein Großer Alter erwacht. Überall in Arkham mehren sich die Anzeichen des drohenden Untergangs; bösartige Kreaturen suchen die Strassen Arkhams heim. Die Spieler operieren als Team von Ermittlern, um die gefährlichen Tore zwischen den Dimensionen zu schließen und dauerhaft zu versiegeln. Und –wenn dies fehlschlägt- um den erwachten Großen Alten zu besiegen, sobald er vollständig aus seinem tiefen Schlummer erwacht ist.

Eine Spielrunde besteht in Arkham Horror aus fünf Phasen, die nacheinander von allen Spielern durchlaufen werden. Zu Beginn werden zunächst in der Vorrunde genutzte Karten wieder reaktiviert und stehen erneut zur Verfügung. Jeder Ermittler darf außerdem auf seinem Charakterbogen verschiedene Eigenschaften für die laufende Runde anpassen. Er kann beispielsweise einstellen, ob der Charakter mehr Wert auf eine schnellere Fortbewegung legt, oder besser schleichen und somit Monstern ausweichen kann.

Danach dürfen sich die Ermittler in Arkham bewegen. Die Karte zeigt 35 Orte in Arkham und anderen Welten, die durch Dimensionstore betreten werden können. Um in eine solche andere Welt zu gelangen, muss ein Ermittler seinen Zug auf einem Arkham-Feld beenden, das über ein offenes Tor verfügt. Dann wird er automatisch in die fremde Welt gezogen und verbleibt dort zwei Runden lang, bevor er wieder durch ein passendes Portal zurückkehren kann. Sollte dann kein solches mehr existieren oder er während seines Aufenthalts dort wahnsinnig werden, gilt er als jenseits von Raum und Zeit verschollen und scheidet aus. Der Spieler darf dann einen neuen Charakterbogen nehmen und mit diesem Ermittler weiterspielen.

Kehrt der Ermittler jedoch zurück nach Arkham, kann er das soeben erforschte Dimensionstor mittels einer Würfelprobe auf Kampf oder Wissen verschließen. Um es dauerhaft mit einem Älteren Zeichen zu versiegeln, muss er fünf gesammelte Hinweismarker abgeben. Diese können an verschiedenen Stellen in Arkham während des Spiels gesammelt werden.

An Standorten ohne solch ein Zeichen können in der letzten Phase einer Runde neue Tore geöffnet werden. Noch gefährlicher sind bereits existierende Portale: Dort können verschiedene Kreaturen die Welt der Menschen betreten. Solche Monster folgen eigenen Fortbewegungsregeln, haben aber eines gemeinsam: Sobald sie auf einen Ermittler treffen, greifen sie an! Befindet sich ein Spieler auf einem Feld mit solch einer Kreatur, muss er diese entweder im Kampf besiegen oder ihr ausweichen, bevor er sich fortbewegen kann.

Der Große Alte, der gerne zurückkehren möchte, wird am Spielanfang zufällig bestimmt. Er besitzt einen eigenen Charakterbogen, auf dem für jedes neu geöffnete Dimensionstor ein Verderbensmarker platziert wird. Damit wird ein sogenannter „Terrorlevel“ definiert, der dafür sorgt dass bei Erreichung bestimmter Stufen verschiedene hilfreiche Geschäfte in Arkham schließen und den Spielern fortan nicht mehr zur Verfügung stehen.

Um den Untergang der Menschheit zu verhindern, haben die Ermittler mehrere Möglichkeiten. Entweder sie schließen alle Tore (mindestens jedoch so viele wie Spieler teilnehmen!) oder es gelingt ihnen, sechs Portale dauerhaft zu versiegeln. Sollte der Große Alte erwachen, muss er im Kampf besiegt werden – andernfalls ist die Erde dem Untergang geweiht. Im Erfolgsfall lässt sich für das Ermittlerteam aus verschiedenen Werten und Trophäen bei Arkham Horror auch eine Siegpunktzahl berechnen.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Arkham Horror' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Was Arkham Horror an Material auffährt ist schon beachtlich. 16 verschiedene Charakterbögen für die Ermittler und 8 Große Alte. 196 Statusmarker (fünf Typen), 189 Ermittlerkarten (10 Typen), 63 Standortkarten, 67 Mythoskarten, 49 Torkarten, über 100 weitere Marker. Das braucht Platz auf dem Tisch, zumal für jede „Andere Welt“ ein eigener Kartenstapel bereitgelegt werden muss. Doch es ist nicht nur die Menge, sondern auch die Qualität des stimmigen Materials, das die Spieler an das Geschehen fesselt. Selbst die Anleitung ist vollgestopft mit vollfarbigen Illustrationen zum Cthulhu-Mythos und selbsterklärenden Beispielen.

Dass die Spielzeit zwischen 2 und 4 Stunden schwanken kann, liegt nicht nur an den Spielern selbst. Wird Cthulhu gezogen oder gewählt, dauert etwas länger – im Gegensatz zu einer schnelleren Partie gegen Yig. Nyalarthotep, Azathoth und Konsorten sind dagegen irgendwo bei 3 Stunden anzusiedeln, vorausgesetzt die Spieler sind mit Arkham Horror bereits vertraut.

Das komplexe Geschehen wird aber nicht nur durch den Großen Alten interessant, sondern durch die vielen Begegnungen und Orte, die Lovecraft-Lesern recht vertraut sein sollten. Im Grunde genommen stellt Arkham Horror den Versuch dar, das Cthulhu-Rollenspiel auf ein Spielbrett zu portieren. Dabei geht zwar vieles an Variabilität und Kreativität verloren, ermöglicht so aber einer breiteren Spielerschaft den Zugang zum Lovecraftschen Horror. Und kürzer als ein Rollenspiel ist Arkham Horror allemal.

Wer also schon immer mal die Traumlande besuchen wollte, kann dies hier tun. Zu viert ist die Monsterjagd übrigens am einfachsten, aber auch mit drei oder fünf Ermittlern ist Arkham Horror eine spannende und unterhaltsame Erfahrung.

Fazit
Wem Der Hexer von Salem zu oberflächlich ist und nicht die Zeit für ein Cthulhu-Rollenspiel hat, findet mit Arkham Horror die ideale Zwischenlösung, die die Vorzüge von beidem vereint. Deshalb her mit den Schogottensternen und ab nach Arkham! Arkham ist doch immer eine Reise wert - oder?

Arkham Horror Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Heidelberger Spieleverlag, 2015
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