Chaos in der Alten Welt
Die Spieler übernehmen bei Chaos in der Alten Welt die Rolle eines Gottes und versuchen, die Welt ins Verderben zu stürzen. Sie bekämpfen Helden, die sich den Gottheiten in den Weg stellen und sich gegenseitig.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Chaos in der Alten Welt' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Die Spieler übernehmen die Rolle eines Chaos-Gottes und versuchen, die Alte Welt ins Verderben zu stürzen. Dabei bekämpfen sie nicht nur mutige Helden, die sich den Gottheiten und ihren Gefolgskreaturen in den Weg stellen, sondern selbstverständlich auch sich gegenseitig. Denn schließlich beanspruchen alle vier Götter die Vorherrschaft jeweils für sich!
Den Spielern stehen bei Chaos in der Alten Welt drei verschiedene Einheiten zur Verfügung, die in den neun Regionen der Alten Welt eingesetzt werden müssen, um die Welt ins Verderben zu führen und sich selbst als neuen Ober-Gott zu etablieren. Kultisten werden benötigt, um einzelne Regionen zu beeinflussen, Krieger um Mitspieler zu bekämpfen. Wem die Krieger nicht reichen, kann auch seinen Dämon beschwören.
In jeder Runde wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt, die verschiedene Auswirkungen haben kann. Manchmal darf dabei der aktuell schwächste Spieler entscheiden, in welcher Region Marker platziert werden. Die Wirkung der meisten Karten ist dauerhaft, jedoch bleiben nie mehr als zwei Ereignisse aktiv. Die Spieler wiederum ziehen zwei Karten von ihrem persönlichen Chaoskartenstapel. Danach werden reihum die auf den Machtbögen angegebenen noch verfügbaren Machtpunkte eingesetzt, um in einzelnen Regionen neue Einheiten zu beschwören oder dort Chaoskarten auszuspielen.
Sind alle Punkte verbraucht, werden etwaige Kämpfe durchgeführt und die Regionen ausgewertet. Die Kämpfe bestehen nur aus einer einzigen Kampfrunde, bei denen jede Einheit mit einer vorgegebenen Würfelzahl (null bis vier) versucht, mit einer 4, 5 oder 6 einen Treffer zu landen. Bei einer 6 darf stets erneut gewürfelt werden, sodass theoretisch beliebig viele Treffer möglich sind. Die ermittelten Schadenspunkte darf der Angreifer auf die gegnerischen Einheiten verteilen. Werden dabei die Verteidigungswerte von Einheiten erreicht, müssen diese entfernt werden.
Gelingt es einem Gott, auch nach dem Kampf durch Einheiten und gespielte Chaoskarten dort mächtiger zu sein als die Region selbst, erhält er dafür sofort Siegpunkte. Verteidigungskraft und Siegpunktzahl sind grundsätzlich identisch (und auf der Karte angegeben), können jedoch unabhängig voneinander durch Karten und Marker modifiziert werden. Danach dürfen sich die Kultisten zu Werke machen und die Bevölkerung zur einzig wahren Gottheit bekehren – nämlich zur eigenen. Für jeden vorhandenen Kultisten wird ein Verheerungsmarker platziert. Erreicht oder überschreitet die Zahl dieser Marker zwölf, gilt die Region als dauerhaft verheert und somit für immer für die Alte Welt verloren. Auseinandersetzungen zwischen den Spielern finden hier nun ebenso wenig mehr statt wie besondere Ereignisse. Aber es gibt weitere Siegpunkte: drei Stück für jede Partei, die in der aktuellen Runde an der finalen Verheerung beteiligt war sowie bis zu zehn Punkte für die beiden Götter, die sich insgesamt am fleißigsten an der Fahrt ins Verderben beteiligt haben.
Neben den Kampf-, Verteidigungs- und Beschwörungswerten der Einheiten sowie der Kosten und Auswirkungen ihrer Chaoskarten unterscheiden sich die vier Götter auch in ihren besonderen Anforderungen. Während der Blutgott beispielsweise Drehmarker erhält wenn er Einheiten seiner Mitspieler vernichtet, muss Slaanesh dafür unter bestimmten Voraussetzungen Verheerungsmarker platzieren. Wer Drehmarker sammeln konnte, darf sein „Bedrohungsrad“ um eine Stufe weiter drehen. Wer am meisten gesammelt hat, um eine weitere. Für jede Stufe gibt es eine besondere Belohnung –z.B. Siegpunkte, zusätzliche Marker oder Chaoskarten oder (insgesamt drei Mal je Gott) sogar eine Verbesserungskarte. Mit diesen Verbesserungskarten lassen sich unter anderem die Werte der eigenen Einheiten verbessern –allerdings auf sehr unterschiedliche Weise, je nach Gottheit.
Chaos in der Alten Welt endet, sobald ein Spieler sein Bedrohungsrad bis zur letzten Stufe drehen konnte (-dann steht es auf „Sieg“-), 50 Siegpunkte erreicht hat oder fünf Regionen verheert wurden. Aber auch, wenn der Ereigniskartenstapel nach acht Runden leer ist. In diesem Fall haben die Bewohner der Alten Welt den Krieg zwischen den Chaosmächten überstanden und alle Spieler verlieren.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Chaos in der Alten Welt' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Blutvergießer, Aussätzige, Akolythen und Verführerinnen sorgen für die Ausbreitung ihres Glaubens, Zerfleischer, Seuchenhüter, Horror und Dämonetten bekämpfen die konkurrierenden Kultisten. Da machen alleine schon die Namen der Kreaturen klar, worum es in Chaos in der Alten Welt geht: Um Blutvergießen. Um Terror. Um Vernichtung. Um Chaos eben. Entsprechend fantasievoll-widerlich sind auch die Götterdarstellungen ausgefallen: Khorne, der Blutgott mit der großen Axt, Slaanesh, der Prinz der Lust und des Schmerzes, dessen Dämonetten eine abstoßende Mischung aus Erotik und Horror darstellen. Tzeentch, der „große Verschwörer“. Und vor allem Nurgle, der für Plagen, Krankheiten und Korruption verantwortlich zeichnet. Und so sieht er auch aus: Ein gotteslästerliches, aber humanoides Geschöpf, dessen riesige offene Eiterbeulen Gift und Galle verteilen…
Nein, für zart besaitete Spieler ist Chaos in der Alten Welt definitiv nicht gemacht. Es ist schon vorteilhaft, wenn zumindest ein gewisses Grundinteresse vorhanden ist, einmal eine durch und durch böse Gottheit zu spielen, deren höchstes Ziel es ist, Tod und Verderben über die Menschheit zu bringen. Oder zumindest die des Warhammer-Universums. Ist diese Voraussetzung erfüllt, können die kreativen, hochwertigen und detaillierten Illustrationen in Ruhe genossen werden. Doch auch die Plastik-Miniaturen sind gelungen: fein modelliert und in gut unterscheidbaren Spielerfarben gehalten. Da liegt die Versuchung nah, endlich auch mal einen Dämonen zu beschwören, obwohl er vielleicht gar nicht benötigt wird. Aber so ein Großer Verpester hat etwas. Gleiches gilt für den Blutdämon, den Hüter der Geheimnisse und den Herrscher des Wandels. Einmal in eine Region gezaubert, und anschließend ordentlich Gegner plattgemacht. Und das natürlich jede Runde.
Dabei sollte allerdings nicht übersehen werden, dass nur der Blutgott eine derartige Hau-drauf-Strategie optimal nutzen kann. Die anderen Götter-Spieler müssen sich auf andere Besonderheiten konzentrieren, wenn sie am Ende gewinnen wollen. Die meisten Siegpunkte gibt es jedenfalls für die Arbeit der Kultisten –zumindest wenn es gelingt ein paar Regionen mit ihnen zu verheeren. Vielleicht ist aber auch eher eine Bedrohungsrad-Strategie sinnvoll. Dies hängt nicht nur von den unterschiedlichen Voraussetzungen ab, sondern auch vom Spielverlauf. Kommt der Blutgott nicht regelmäßig an ein paar Opfer, wird er es mit dem Rad schwer haben. Slaanesh dagegen benötigt sogenannte „Magiepunkte“ vor Ort, um bei der Arbeit seiner Kultisten Drehmarker zu erhalten. Diese Punkte können durch eigene (aber teure) Chaoskarten generiert werden, oder durch bestimmte Marker, die zu Beginn jedoch zufällig verteilt werden. Je nach Ausgangsposition und Entwicklung kann mal die eine, mal die andere Strategie von Erfolg gekrönt sein.
Reiben sich die Spieler zu früh gegenseitig auf, besteht kaum eine Chance, das Spiel zu gewinnen. Da aber eigentlich nur Khorne an solchen Konfrontationen Interesse hat, sollte sich in den meisten Partien erst in der siebten oder achten Runde entscheiden, ob und wer wohl gewinnt. Es ist jedoch empfehlenswert, besser zu viert als nur zu dritt zu spielen. Erstens weil es dann leichter fällt, Regionen zu verheeren, und zweitens weil es sich bei den Göttern tendenziell um zwei verfeindete Pärchen handelt, die nur dann 100% ausgewogen sind, wenn wirklich alle vier teilnehmen. Bei Partien zu dritt ist die Interaktion zwischen den Spielern deutlich größer, wenn Khorne dabei ist –dafür sinken jedoch die Chancen auf einen Sieg gegen das Spiel.
Neben den Aktionen der Götter sind es vor allem die Marker, die zu Spielbeginn und durch Ereignisse ins Spiel kommen, die den Verlauf erheblich beeinflussen: Bauern, die einfach nur da sind und abgeschlachtet werden wollen. (Was natürlich ab und zu Extrapunkte bringt!) Adlige, die manche Regionen besonders wertvoll machen. Skaven (Achtung! Nicht "Sklaven"!), die den Widerstand der Menschen reduzieren. Und vor allem lästige Helden, denen einfach nichts Besseres einfällt, als in ihrer Freizeit Kreaturen abzumurksen. Abwechslung ist in der Alten Welt somit garantiert.
Fazit
Das sehr spezielle Thema des Spiels ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Wer sich damit jedoch auseinanderzusetzen vermag, wird nicht nur mit einer ausgesprochen gut übersetzten Anleitung belohnt, sondern auch mit einem genialen Design, ansprechenden Miniaturen, einer relativ kurzen Spieldauer von einer guten Stunde sowie abwechslungsreichen Auseinandersetzungen um die Vorherrschaft in der Alten Welt.
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