Der Schwarm
Durch Erwerben und Ausspielen von Aktionskarten erforschen die Spieler in Der Schwarm den Ozean über drei Runden hinweg. Am Ende einer jeden Runde kommt es zu einer Wertung über das eigene aufgebaute Verbindungssystem.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
Anleitung herunterladen
Der Schwarm: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Der Schwarm' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Weltweit stehen Forscher vor einem Rätsel: Merkwürdige Organismen verbreiten sich an den Küsten und mit den Walen gehen unheimliche Veränderungen vor. Die Spieler errichten Forschungsstationen und entsenden Forscher und Schiffe um der Ursache auf die Spur zu kommen.
Je mehr eigene Einheiten eingesetzt werden und je intensiver der Schwarm damit untersucht wird, umso mehr Forschungspunkte gibt es. Es gewinnt, wer nach drei Runden (bei 2 Spielern: vier) die meisten davon sammeln konnte.
Der Spielplan zeigt in der Mitte den Ozean, der aus 59 quadratischen Seefeldern zuzüglich der zentral positionierten Schwarmkönigin besteht. Die Seefelder werden mit Schwarmplättchen bedeckt. Auf jeder Seite des Plans befinden sich mehrere Landfelder, von denen die Spieler mit einer Forschungsstation und einem Forscher starten.
Jede Runde von besteht aus drei Phasen: Aktionskarten erwerben, Aktionskarten ausspielen und Forschungspunkte verteilen. Nach dem letzten Durchgang gibt es noch eine zusätzliche Wertung.
Die Aktionskarten werden zufällig nebeneinander ausgelegt und durch Nummerkarten ergänzt. Durch die Reihenfolge werden automatisch die Kosten festgelegt: Die erste Karte kostet nichts, für jede hintere muß jeweils ein Forschungspunkt auf der Kramer-Leiste abgegeben werden. Der Spieler am Zug kann sich also entscheiden ob er eine kostenlose Karte auf die Hand nimmt, oder eine für ihn wertvollere mit Punkten bezahlt. Durch den Erwerb einer Aktion ändern sich stets die Kosten der verbleibenden Karten, denn entstehende Lücken werden immer gleich geschlossen. Und die neue erste Karte kostet wieder nichts...
Nachdem alle Karten verteilt wurden, steht auch die neue Spielerreihenfolge fest, denn bei den Nummerkarten handelt es sich um die Position der Spieler. Natürlich darf jeder Spieler nur eine einzige Nummernkarte erwerben, doch auch die Aktionskarten müssen unter den Spielern gleichverteilt sein. Zusätzlich zu den aufgenommenen Karten besitzt jeder Spieler noch einen Joker, mit dem sich jede beliebige Aktion ausführen läßt.
In der folgenden Handlungsphase werden die gesammelten Handkarten reihum einzeln ausgespielt. Drei konstruktive und drei destruktive Aktionstypen sind vorhanden: Schiff: Schiff neben einer eigenen Station neu einsetzen, eigene Schiffe insgesamt um bis zu 3 Felder bewegen und alle verdeckten Plättchen die von diesen verlassen wurden aufnehmen. Forscher: Zusätzlichen Forscher einsetzen oder gesammelte Plättchen wieder einsetzen Forschungsstation: Neue Forschungsstation bauen und zusätzlichen Forscher dort einsetzen. Wal: Einen Wal auf den Wasserfeldern bewegen. Krebs: Einen Krebs auf den Landfeldern im Uhrzeigersinn bewegen. Tsunami: Einen Tsunami bewegen.
Durch das Einsetzen von Plättchen entsteht ein Verbundsystem. Die Plättchen zeigen Verbindungen zu zwei bis vier Nachbarfeldern und müssen auch so gelegt werden, dass der Schwarmschlauch an einer eigenen Station oder einem Schiff mündet. Bis zu zwei Punkte werden bereits für das Platzieren je Plättchen kassiert - je weniger Verbindungen, desto mehr Punkte. Zudem werden diese Felder mit einer eigenen Boje markiert. Dieses eigene Schlauchsystem verbindet die eigenen Forschungsstationen miteinander sowie mit der Schwarmkönigin.
An jedem Rundenende gibt es Punkte für das größte eigene Verbundsystem. Jede Boje und Station, jedes Schiff und jeder Forscher liefern jeweils einen Punkt. Am Spielende von kommen dann noch einmal Sonderpunkte hinzu, wenn eigene Forschungsstationen mit der Königin verbunden und wenn Stationen auf anderen Seiten des Spielplans angeschlossen werden konnten.
Wal, Krebs und Tsunami haben indes nur eine Funktion: Treffen sie in ihrer Bewegung auf eine Einheit eines Mitspielers, muß dieser sofort Siegpunkte an den Spieler abgeben, der die Bewegung ausgelöst hat. Die Siegpunktmenge richtet sich nach dem aktuellen Punktestand des getroffenen Spielers und liegt zwischen ein und fünf Punkten.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Der Schwarm in Ausgabe 1/09 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Der Schwarm' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Das Spielmaterial ist vorbildlich: Hervorragende Illustrationen, ein herausstechendes Cover, eigens fü,r dieses Spiel angefertigte Holz-Spielsteine und komfortable Übersichtstafeln. Thematisch soll es das "Spiel zum Buch" sein, was aber angesichts der großen Unterschiede zwischen Spiel und Buch nur ansatzweise gelungen ist. Wer das Buch kennt und hier etwas vergleichbares erwartet, wird deshalb enttäuscht. Es gibt keine gemeinsame Forschung nach den Ursachen der globalen Katastrophen, es gibt noch nicht einmal ein Unwissen darüber. Im Spiel ist der Auftrag klar: Da ist ein Schwarm, der hat eine Königin, und da muß ich hin!
Doch nicht nur das. Es gibt auch keine Verschwörungen, keine Würmer, keine Kettenreaktionen, keinen drohenden Weltuntergang. Und die verwendeten Katastrophen? Wale, Krebse und auch Tsunamis kommen nicht einfach so daher, sondern werden von den Spielern gesteuert und auf die Konkurrenz gehetzt.
Nein, konsequenten Literaturfreunden kann Der Schwarm einfach nicht gefallen, zu viel Buchvorlage wird durch den Fleischwolf gedreht und bleibt unkenntlich auf dem Teller liegen. Wer jedoch unbelastet solcher Vorstellungen an das Spiel herangeht, mag zu einem völlig anderen Bauchgefühl gelangen. Denn das Werk des inzwischen bekannten Autorenteams Kramer + Kiesling hat keinerlei handwerkliche Fehler. Einfache Struktur und vollständige Übersichtskarten sorgen für einen leichten Einstieg - ein ideales Familienspiel also?
Vielleicht nicht ganz, denn für ein "ideales" Spiel ist der Anteil destruktiver Elemente zu groß. Der Schaden, der mit einem Wal, Krebs oder Tsunami angerichtet werden kann, ist etwa gleichwertig wie der Effekt einer konstruktiven Aktionskarte. Das ist gut für eine Partie zu zweit, kommt somit doch eine gehörige Portion Taktik und Berechenbarkeit ins Spiel. Zu viert ist die Wirkung zwar etwas gedämfter, da nicht mehr alle Gegner Punkte lassen müssen, dafür trifft es den (vorrübergehend) Führenden umso heftiger, wenn sich die Mitspieler auf ihn einschießen.
So läuft es stets darauf hinaus, daß erst die letzte Runde entscheidet. Schnell noch das Verbundsystem erweitern, die richtigen Mitspieler ordentlich ärgern und vor allem noch unbedingt eine eigene Station einer anderen Planseite anschließen - dann steht dem eigenen Sieg eigentlich wenig im Wege.
Fazit
Optisch spitze, spieltechnisch auf gehobenem Niveau der Neunziger Jahre. Wer keine detailgenaue Umsetzung des Romanklassikers erwartet und sich an destruktiven Elementen nicht stört, erhält mit Der Schwarm ein perfekt produziertes, schönes Familienspiel.
Mehr Informationen zu Bewertungen, dem Spielgefühl und Brettspielen in unserer Datenbank findet ihr in unseren Antworten auf häufige Fragen (FAQ).