Hexe Lilli: Der Drache und das magische BuchFoto: Ludoversum

Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch

Der Drache Hektor sucht die Superhexe. Er stellt den Anwärtern in dem Spiel Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch verschiedene Aufgaben, die mit gutem Gedächtinis und schneller Reaktion zu bewältigen sind.

Bewertung

Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch Durchschnitt: 3 von 5 (3 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 3 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: 15 - 25 Minuten

Spielfamilie:
Hexe Lilli

Spieltyp

Genre: Sonstiges, Suchspiel, Jeder gegen jeden
Thema: TV & Kino, Abenteuer und Fantasie, Märchenwesen und Fabelwesen

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Huch! & friends
Autor: Zimmermann, Andreas
Illustrator: Maas, Volker

Erscheinungsjahr: 2009
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

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Regelfragen

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Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Der Drache Hektor sucht die Superhexe, den neuen mächtigen Hüter des großen Zauberbuchs. Er stellt den Anwärtern verschiedene Aufgaben, die mit gutem Gedächtinis und schneller Reaktion zu bewältigen sind.

Die Spielfläche wird bei Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch durch vier kreuzförmige Rahmenteile in vier Teile getrennt. In jeden Quadranten werden drei Hexenplättchen gelegt - dies sind doppelseitig mit Zaubersprüchen bedruckte Papp-Marker, die insgesamt sechs verschiedene Symbole zeigen können.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Anwärters und erhält "sein" Hexenbuch, auf dem insgesamt fünf Hexenplättchen gesammelt werden müssen. Als Charaktere stehen zur Wahl: Lilli, ihr Bruder Leon, Lillis Mutter, die bisherige Superhexe Surulunda sowie der böse Zauberer Hieronymus.

In jeder Runde von Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch erhält einer der Spieler die Hektor-Figur und stellt seinen Mitstreitern eine Aufgabe: Während diese sich die Augen zuhalten, dreht er eines der ausliegenden Plättchen um. Dieses zeigt nun einen anderen Zauberspruch und muss von den Kandidaten identifiziert werden. Wer zuerst seinen Finger auf das veränderte Plättchen legt und den vorherigen Spruch benennen kann, erhält das Plättchen und legt es auf sein Zauberbuch. In der Folgerunde nimmt er Hektor an sich und stellt die nächste Aufgabe.

Vervollständigt ein Anwärter sein Hexenbuch mit dem fünften Marker, darf er sich fortan mit dem Titel der Superhexe(r) schmücken. Bei jüngeren Mitspielern empfiehlt es sich, auf das Benennen des umgedrehten Zauberspruchs zu verzichten.

Forums-Rezensionen

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Hexe Lilli: Der Drache und das magische Buch' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Meinung

Nicht nur auf dem Cover, auch auf den Hexenbüchern und im Regelwerk befinden sich Originalfotos der Filmcharaktere. Lediglich bei den Zaubersprüchen handelt es sich um Zeichnungen, genauer gesagt um Abbildungen aus dem Original-Filmhexenbuch der Superhexe. Diese lesen sich allerdings zunächst so: "Beruminor, Beruminor, Bilutsch! Loborium Lapusium Schrick Schreck! Amorisi Amorisi, Herz zu Herz, schnipp schnapp! Kuntrobulatix Musikum! Didelum und Didela, alles was sie sagt wird wahr! Tschagang tschagang ziwuschi!". Nur gut, dass niemand dieses künstliche Quatsch-Kauderwelsch auswendigen lernen muss. Es genügt zu wissen, dass es sich dabei um eine Horde wilder Affen, ein grausam tödliches Monster, unendliche Liebe, Orchestermusik, Sag die Wahrheit und Häuslein reckt Dich, Häuslein streck Dich handelt. Also um Affen, Monster, Liebe, Musik, Mund und Haus.

Trotzdem ist es auch bei nur zwölf Plättchen nicht leicht, sich die Rückseiten zu merken. Zu sehr wird das arme, überanspruchte Gehirn offenbar von den sichtbaren Symbolen abgelenkt. Kinder ab etwa sechs Jahren haben (wie bei Memory) deutliche Vorteile gegenüber ihren Eltern und identifizieren sich auch leichter mit den Charakteren. Sodass der heruntergekommene Stadtstreicher (ahem... b

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Foto: Verlag
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