Musketiere
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Musketieren und müssen sich stehts entscheiden wie stark die Karte sein soll, mit der sie in den nächsten Kampf ziehen, bei Sieg winkt eine Belohnung, bei Niederlage muss man zahlenBewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Musketiere: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Video-Anleitung
Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Musketiere' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Zwei bis vier Musketiere sind im Dienste der Königin unterwegs. Dabei kommt es zu Duellen mit der gefürchteten Garde des Kardinals. Mit der besten Taktik, guten Täuschungsmanövern und den richtigen Karten in der Hand versucht jeder Mitspieler möglichst viele der drei Edelsteine zu erringen und nicht ins Gefängnis zu kommen. Am Ende gewinnt der Musketiere, der den höchsten Sold einstreichen kann.
Zum Spiel gehören 55 Musketierkarten (je fünfmal die Werte 0-10, je mit 0-4 Degen), 15 Gardekarten (mit Werten zwischen 4 und 40), drei Gefängnis- und drei Edelsteinkarten.
Vor Spielbeginn werden je nach Spielerzahl einige der Gardekarten aussortiert. Die übrigen Gardekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Die Edelstein- und Gefängniskarten werden ebenfalls in der Tischmitte bereitgelegt. Dann werden die Karten gemischt und an jeden Mitspieler zwölf davon verdeckt verteilt. Nun sieht sich jeder seine Karten an und wählt drei davon als Soldkarten aus. Diese legt er verdeckt vor sich ab. Die Werte dieser Karten geben die Anzahl der Silberstücke an, die ein Spieler in diesem Durchgang gewinnen kann. Mit den übrigen neun Karten in der Hand werden jetzt die Duelle gegen die Garde bestritten.
Jetzt wird endlich gekämpft. Dazu wird die oberste Gardekarte aufgedeckt. Der Wert auf der Karte gibt an, wie stark die Garde in dieser Runde ist. Alle Mitspieler wählen dann eine ihrer Karten aus und decken diese gleichzeitig auf. Die Werte der Karten werden addiert. Ist die Summe niedriger als der Wert der Gardekarten, haben die Musketiere diesen Kampf verloren. Der Spieler mit der niedrigsten Kkarte (niedrigster Wert, bei Gleichstand niedrigere Degenzahl) erhält zur Strafe eine Gefängniskarte aus der Mitte und legt diese quer auf eine freie Soldkarte.
Ist die Summe der Karten aber mindestens so hoch wie der Wert der Gardekarte, haben die sie den Kampf gewonnen. Der Spieler mit der höchsten Karte (höchster Wert, bei Gleichstand höhere Degenzahl) erhält zur Belohnung eine Edelsteinkarte aus der Tischmitte, die er quer auf eine freie Soldkarte legt. Alternativ kann er auch eine Gefängniskarte von einer seiner Soldkarten entfernen. Muss ein Spieler eine Edelsteinkarte bzw. Gefängniskarte nehmen und es ist keine mehr vorhanden, nimmt er sich die entsprechende Karte von einem Mitspieler seiner Wahl.
Eine Spielrunde endet, wenn alle Spieler ihre neun Karten ausgespielt haben oder wenn ein Spieler alle drei Edelsteinkarten besitzt. Jetzt wird der Sold kassiert. Dazu decken alle Spieler ihre Soldkarten auf und addieren die Werte der Karten, das ergibt den Sold in Silberstücken. Achtung: Eine Soldkarte, auf der ein Edelstein lag, zählt doppelt. Und die Soldkarten, auf denen eine Gefängniskarte lag zählen gar nicht.
Gewonnen hat, wer den höchsten Sold kassiert hat. Alternativ werden die Werte notiert und weitere Runden gespielt. Dann gewinnt Musketiere, wer am vorher vereinbarten Ende (Rundenzahl, Anzahl Silberstücke) die meisten Silberstücke gesammelt hat.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Musketiere in Ausgabe 4/91 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Musketiere' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Musketiere kombiniert einige bekannte Spielmechanismen (Skat, Rage, Hol's der Geier) zu einem interessanten Spiel.
Auch wenn einiges von den Karten abhängig ist, habe ich doch als Spieler viele Einflussmöglichkeiten. Zu Beginn einer Runde muss ich drei Soldkarten auswählen und damit schon strategische Entscheidungen treffen:
Lege ich hohe Karten ab, sinken meine Chancen Edelsteine zu gewinnen und es besteht die Gefahr Gefängniskarten zu bekommen. Dafür habe ich die Chance hohen Sold zu bekommen. Lege ich niedrige Karten ab, kann ich vielleicht mehr Edelsteine gewinnen und Gefängniskarten vermeiden. Allerdings ist mein Sold dann eher gering. Lege ich mittlere Karten ab, habe ich gute Chancen auf Edelsteine, muss aber auch mit Gefängniskarten rechnen. Jede andere Mischung hat ihre eigenen Chancen und Risiken, die jeweils bewertet werden müssen.
In jedem Duell muss dann taktisch entschieden werden:
Haben wir (die Musketiere) überhaupt eine Chance zu gewinnen? Wird die Gardekarte mit der 40 aufgedeckt, müsste bei vier Mitspielern ja schon jeder eine 10 legen, und welche Motivation haben die, die nicht vier Degen auf ihrer 10 haben? Wenn wir gewinnen können, habe ich eine Chance einen Edelstein zu gewinnen? Oder nutze ich die Chance, eine niedrige Karte gefahrlos loszuwerden? Denken die anderen aber auch so, verlieren wir plötzlich doch und schon droht die Gefängniskarte. Welche Gardekarten sind noch im Spiel? Welche Musketierkarten sind (theoretisch) noch dabei? Welche Soldkarten haben die Mitspieler abgelegt? Kann er eine Gefängniskarte nehmen, weil er sowieso eine 0 zu liegen hat? Oder hat er dreimal 10 abgelegt und braucht gar keine Edelsteine? …
Die Möglichkeiten werden zwar geringer wenn die Spielrunde ihrem Ende zu geht, aber mit den richtigen Entscheidungen im Vorfeld passt dann auch die letzte Karte noch hervorragend. Oder auch nicht. Vielleicht waren die Mitspieler noch besser!
Die Spieldauer kann selbst bestimmt werden. Eine Spielrunde dauert eine knappe Viertelstunde, aber dabei muss es ja nicht bleiben. Mit Zettel und Stift ausgerüstet kann das Spiel beliebig oft gespielt werden. In der Summe der Ergebnisse zeigt sich dann, wer mit Mantel und Degen am besten umgehen kann.
Das Spielmaterial ist zweckmäßig und besteht aus insgesamt 76 Karten. Die Karten haben Standardgröße und das Wesentliche (Zahlen und Degen) ist gut zu erkennen. Die Spielregeln sind relativ kurz, gut verständlich und mit Beispielen unterlegt. Das Ganze ist in einer Metalldose verpackt (wie mehrere Spiele dieser Serie), was nach außen einen sehr gehoben Eindruck vermittelt.
Fazit
Musketiere ist ein gelungenes Kartenspiel, das mit der richtigen Kombination bekannter Spielmechanismen spannende Spielrunden entstehen lässt. Das Thema ergänzt das Spiel hervorragend und unterstützt somit die Spielmechanismen noch. Musketiere ist gut zu transportieren und (durch die Metalldose) auch unempfindlich gegen Transportschäden. Das Unterwegsspielen ist gut möglich, denn der Platzbedarf ist nicht besonders groß.
Musketiere eignet sich für ein schnelles Spiel mal zwischendurch, oder, wenn mehrere Runden gespielt werden, für ein abendfüllendes Programm. Und dass Spiele, die in einer Metalldose verpackt sind, förmlich zum Verschenken einladen, versteht sich fast von selbst. Also: Einer für Alle. Alle für Einen. Und mir das Meiste.
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