Ruhm für RomFoto: Lookout Games, 2014

Ruhm für Rom

Die Spieler bauen in Ruhm für Rom die Stadt nach einem Brand wieder auf. Mit Hilfe verschiedener verschiedener Personen versuchen sie eine der unterschiedlichen Siegbedingungen auszulösen.

Bewertung

Durchschnitt: 4 von 5 (2 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
40 - 90 Minuten
Erweiterungen:
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Kartenspiel, Phasenwahlspiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Altertum, Europa, Italien, Landschaft, Städte und Siedlungen

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2011

Anleitung herunterladen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Ruhm für Rom' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Kaiser Nero hat Rom niedergebrannt. Jetzt muss die Ewige Stadt wieder aufgebaut werden – und dafür benötigt der Kaiser die Unterstützung ehrgeiziger Bürger, die Wohlstand und Einfluss erlangen möchten. Also genau von Leuten wie Dir!

Eigentlich ist Ruhm für Rom ein ganz einfaches Kartenspiel. Wer am Zug ist, spielt entweder eine Karte (und führt die damit verbundene Aktion) aus oder zieht eine oder mehrere Karten nach. Letzteres nennt sich dann „nachdenken“. Entscheidet sich der Spieler für eine Aktion, dürfen alle Mitspieler noch schnell die gleiche Aktion durchführen – müssen aber genauso dafür eine Karte spielen. Wer dies nicht macht, darf stattdessen „nachdenken“. Erst danach ist der nächste Spieler ganz regulär an der Reihe.

Das Besondere daran – und jetzt wird es ein wenig komplizierter – sind die möglichen Verwendungszwecke der Karten. Karten können zum Ausspielen (und damit als Aktion) benutzt werden, müssen als Folge dessen aber auch als Baumaterial, fertiges Gebäude, Person oder Gold herhalten. Sechs verschiedene Aktionen gibt es insgesamt, sie korrespondieren praktischerweise mit den Farben der Karten: Wer eine lilafarbene Karte ausspielt nutzt beispielsweise die Aktion „Patron“ und darf dafür eine Karte aus der offenen Auslage („Umschlagplatz“) nehmen und an sein eigenes Tableau als zusätzlichen Klienten legen. Diese ermöglichen kostenlose Zusatzaktionen wenn die entsprechende Aktion/Farbe erneut gespielt wird. Auch die Aktion „Arbeiter“ (gelb) bedient sich an der Auslage, nur dass die gewählte Karte fortan als Baumaterial am Tableau weilt. Wer stattdessen einen „Legionär“ (orange) spielt, muss eine Kartenfarbe seiner Handkarten vorzeigen und erhält nicht nur Baumaterial vom Umschlagplatz, sondern auch von der Hand seiner beiden Nachbarspieler.

Ein Teil des gesammelten Baumaterials kann via „Kaufmann“ (blau) in die sogenannte Privatschatulle verschoben werden. Allerdings ist die Anzahl der Karten dort wie auch bei den Klienten auf den „Einfluss“ des Spielers begrenzt. Dieser lässt sich allerdings durch die Fertigstellung von Gebäuden erhöhen. Und wie werden Bauwerke errichtet? Mit „Baumeistern“ und „Handwerkern“, die dazu Karten vom Materiallager beziehungsweise von der Hand benötigen. Doch ganz so schnell ist ein Gebäude nicht fertig: Es kostet eine Aktion um eine Handkarte auszuwählen und eine der in begrenzter Anzahl vorrätigen Bauplatzkarten zu sichern, ein bis drei weitere Aktionen um die benötigte Menge Baumaterial (sprich: Karten) hinzuzulegen und schließlich noch eine weitere zur Fertigstellung. Wie viel Material benötigt wird, hängt von der Kartenfarbe des Gebäudes ab – praktischerweise entspricht dies auch gleichzeitig dem Wert der Einflusssteigerung der Karte, was im Übrigen gleichbedeutend mit dem Siegpunktewert als Gebäude oder in der Privatschatulle ist.

Ach ja – so ganz nebenbei hat jedes Gebäude auch eine interessante Sonderfunktion, die sofort in Kraft tritt. Durch die Errichtung des Forums (unter Einhaltung gewisser Zusatzbedingungen) oder der Katakomben wird Ruhm für Rom beispielsweise sofort beendet. Dies ist aber auch der Fall, wenn der Kartenstapel alle ist oder der letzte Bauplatz genommen wurde. Wer die Katakomben schafft, hat sofort gewonnen. Andernfalls gibt es Siegpunkte für den Einfluss, die Schatulle, Farbmehrheiten bei den Privatvermögen sowie gegebenenfalls für bestimmte Gebäude.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Ruhm für Rom in Ausgabe 5/11 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Ruhm für Rom' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Wäre der eigentliche Mechanismus nicht so einfach – das Spiel könnte glatt richtig kompliziert sein. So jedoch ist Ruhm für Rom in der ersten Partie lediglich ein bisschen verwirrend. Es dauert ein wenig, bis jedem klar ist, welche Aktionen/Farben gespielt werden müssen, um bestimmte Dinge zu erreichen. So ist es beispielsweise unmöglich, Karten vom Umschlagplatz auf die Hand zu bekommen. Einfach nur merken: Handkarten werden immer gezogen, Zeugs vom Umschlagplatz wird entweder Klient oder Baumaterial. Kann man eh nicht genug von haben, da es sowohl für Gebäude als auch für die (wichtige) Privatschatulle benötigt wird.

Doch auch Klienten sind (insbesondere zu Beginn) ungemein wichtig um von Bonuszügen profitieren zu können. Am besten gut gemischt, da Klienten nicht zum „nachdenken“ benutzt werden können und spieltechnische Einschränkungen (Kartenzahl in Auslage, Einflusslimit etc.) sonst zu einem Wegfall dieser Boni führen können. Doch auch das „nachdenken“ selbst will durchdacht sein, denn nachgezogen werden kann auf verschiedene Arten. Die bequemste ist, auf das „Handkartenlimit“ von 5 Karten nachzuziehen. Nun handelt es sich dabei aber gar nicht um ein echtes Handkartenlimit, sondern lediglich um die Anzahl auf die en bloc nachgezogen werden darf. Noch dazu lässt es sich durch bestimmte Gebäude ein wenig vergrößern. Entscheidend ist aber: Je mehr Handkarten durch Aktionen (selbst gewählt und „gefolgt“) ausgespielt werden können, desto effizienter gestaltet sich dieses Nachziehen. Welches ohnehin am besten während des eigenen Zuges durchgeführt wird, damit die Mitspieler nicht folgen können. Um nun den Mitspielern aber sicher folgen zu können, wären einzeln nachzuziehende Jokerkarten nützlich, oder ein paar entsprechende Gebäude. Beides erfordert aber wieder nachdenken und andere Tätigkeiten – ein spannender Kreislauf, der nicht trivial ist und für jede Menge Abwechslung beim Spielgeschehen sorgt.

Fazit

Rum für Rom! Ehre sei den Ori! Bei Ruhm für Rom dreht sich alles um jede Menge Karten, die zu sehr verschiedenen Zwecken benutzt werden können. Mal sind sie Gebäude, mal Geld und mal Siegpunkte. Bei solch einem Mechanismus darf ein Vergleich mit San Juan natürlich nicht fehlen. Doch die spanische Kolonie kann mit den Römern hinsichtlich Vielseitigkeit nicht ganz mithalten. San Juan ist eher so etwas wie die Einsteigervariante, die Familienversion, während sich Ruhm für Rom klar an ambitioniertere Spieler richtet. Und bei diesen reift es nach etwa zwei Partien auch langsam an Erkenntnis, welche taktischen Maßnahmen gegen die Aktionen der Mitspieler eingeleitet werden könnten. Erst dann beginnt Rom seinen wahren Einfluss auszuspielen und seine Spieler in den Bann zu ziehen. Und das auf lange Zeit!

Ruhm für Rom Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Lookout Games, 2014
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