TzaarFoto: Huch! & friends, 2015

Tzaar

Tzaar ist das siebte Spiel der Gipf-Familie. Die Spieler müssen abwechselnd Züge dürchführen. Sie müssen einen Stein schlagen und können dann ihre Steine "aufstocken". Wer keinen Stein mehr schlagen kann, verliert.

Bewertung

Tzaar Durchschnitt: 5 von 5 (2 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: für 2 Personen
Alter: ab 13 Jahren
Dauer: 30 - 60 Minuten

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres: Empfehlungsliste 2008

Spielfamilie:
Gipf Project

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Sonstiges, Jeder gegen jeden
Thema: Abstrakt

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Huch! & friends
Autor: Burm, Kris
Illustrator: Burm, Kris

Erscheinungsjahr: 2016
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Tzaar' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Wäre Douglas Adams Spieleautor gewesen, hätte er sich vielleicht statt seiner fünfeinhalbteiligen Per-Anhalter-durch-die-Galaxis-Trilogie etwas ähnliches einfallen lassen, wie nun Kris Blum mit dem siebten Spiel seiner ursprünglich auf fünf Teile ausgelegten Serie der Gipf-Reihe. Genau genommen bleibt es nun aber doch bei "nur" sechs Spielen, denn Tzaar ergänzt die Serie nicht, sondern ersetzt Tamsk, das unmittelbar nach Gipf als das zweite Spiel erschien, sich jedoch aufgrund des optischen und spieltechnischen Gesamteindrucks nur schlecht einfügen wollte.

Das Innenleben ist in gewohnt hoher Qualität aller Gipf-Spiele, allerdings fehlt ein wenig der Aha-Effekt. Während die anderen Spiele schon durch ihr einzigartiges Material begeisterten, weckt Tzaar starke Erinnerungen an Gipf selbst, sodass sich die Frage stellt, ob es nicht besser gewesen wäre, Gipf statt Tamsk zu ersetzen.

Erfreulicherweise werden bei Tzaar neben den benötigten Spielsteinen auch jede Menge Potentiale mitgeliefert. Diese werden benötigt, wenn man das Gipf-System spielt, das die einzelnen Spiele der Reihe miteinander verknüpft. Bei den meisten Spielen der Reihe müssen diese Potentiale separat erworben werden.

Bei diesem Spiel werden anstelle origineller Materialien bekannte Mechanismen zusammengepanscht und zu einem neuen Spiel verrührt: Eigene Steine schlagen gegnerische Steine, und falls man Lust hat (und vor allem auch kann), darf man in einer zweiten Aktion wahlweise erneut zuschlagen, oder stattdessen zwei eigene Steine/Türmchen zu einem gemeinsamen Stapel "fusionieren". Die Besonderheit dabei: Geschlagen werden darf ein feindlicher Stapel nur dann, wenn dieser nicht mehr Steine enthält, als der schlagende Stapel.

Wer deshalb nun ausschließlich darauf bedacht ist, einen eigenen Mega-Turm zu errichten, kann leicht ins Abseits manövriert werden, und am Ende steht der bewegungsunfähige Super-Turm nutzlos in der Ecke. Ein zweites Risiko ist auf die Spielsteine selbst zurückzuführen, denn diese bestehen aus drei verschiedenen Typen, die unterschiedlich häufig vorkommen. Denn sobald man alle Steine eines Typs verloren hat oder bewegungsunfähig ist, hat man das Spiel verloren.

Dieses Dilemma verfolgt die Spieler während des gesamten Spiel und bietet erstaunlich viele strategische Optionen, die bedacht werden sollten. Natürlich sollte man möglichst immer den höchsten Stapel im Spiel haben, und zweifelsohne hat auch der Startspieler einen geringfügigen Vorteil. Sobald sich das Spielbrett jedoch erst einmal gelichtet hat, ist die Jagd nach den seltenen gegnerischen Steinen nicht immer die beste Idee. Mit ein paar geschickten Zügen lassen sich solche wertvollen Steine nämlich durchaus in (relative) Sicherheit bringen, sodass ein Angriff auf leicht erreichbare, aber noch vielfach vorhandene Steine eines anderen Typs möglicherweise Erfolg versprechender ist.

Da die Bewegungsreichweiten der Steine mit wachsender Spieldauer immer mehr zunehmen, werden auch die Auswirkungen der Züge immer weit reichender und somit schwerer vorhersehbar. Vergleiche mit dem klassischen Schach sind hier durchaus nicht Fehl am Platz. Tzaar erreicht damit eine Spieltiefe, die über die von Pünct oder Gipf hinausgeht und erweist sich als würdiger Nachfolger von Tamsk.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Tzaar in Ausgabe 3/08 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Tzaar Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Huch! & friends, 2015
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