1960: The Making of the President
In 1960: The Making of the President verkörpert ein Spieler Richard Nixon und sein Kontrahent schlüpft in die Rolle von John F. Kennedy. Schauplatz sind die Präsidentschaftswahlen des Jahres 1960.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
Video-Anleitung
Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu '1960: The Making of the President' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
In 1960: The Making of the President verkörpert ein Spieler Richard Nixon und sein Kontrahent schlüpft in die Rolle von John F. Kennedy. Schauplatz sind die Präsidentschaftswahlen des Jahres 1960. In 50 Bundesstaaten kämpfen die beiden Kandidaten um Wahlmänner, und wer am Ende über die meisten Stimmen verfügt, wird der neue Präsident.
Das Spiel findet in neun Runden statt, die auf einer Zählleiste neben dem Spielbrett angezeigt werden. Es handelt sich hier um die Aktionsrunden (eins bis fünf), die Debattenrunde (sechs), zwei erneute Aktionsrunden (sieben und acht) sowie den Wahltag (neun). Pro Aktionsrunde werden sieben Phasen gespielt, die ebenfalls zur besseren Übersicht auf der Rundenleiste gekennzeichnet sind und immer gleich gespielt werden.
Zu Beginn jeder Aktionsrunde wird ein Startspieler durch das Ziehen von roten (Nixon) oder blauen (Kennedy) Würfeln aus einem Spielsäckchen ermittelt. Der Gewinner darf bestimmen, welcher Spieler anfangen darf, was durchaus von Vorteil sein kann. Danach werden von den Spielern jeweils abwechselnd Handkarten ausgespielt, welche Aktionspunkte, Zusatzwürfel und Ereignisse enthalten. Beim Ausspielen der Karten muss man sich entweder für das Einsetzen von Aktionspunkten oder die Verwendung eines Ereignisses entscheiden. Die auf der Karte angegebenen Zusatzwürfel erhalten die Spieler jedoch immer. Die Würfel werden in einer bestimmten Phase des Spiels in das Säckchen gelegt und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit, dass ein eigener Würfel gezogen wird.
Der Einsatz von Aktionspunkten ist vielfältig. Zum einen lassen sich damit Würfel in einem Bundesstaat hinzufügen oder entfernen (pro Punkt ein Würfel), wobei man mit seinen eigenen Würfeln zunächst vorhandene Würfel des Gegners entfernen muss. Somit befindet sich immer nur eine Würfelfarbe in einem Bundesstaat. Zum anderen können Aktionspunkte zur Steigerung der medialen Präsenz in einer der vier Regionen (Osten, Süden, Mittlerer Westen und Westen) verwendet werden.
Die letzte Möglichkeit Aktionspunkte zu verwenden ist das Hinzufügen von Würfeln zu den Themenplättchen Verteidigung, Menschenrechte oder Wirtschaft. Wer bei einem Thema führt, erhält neue Marker für das Erzwingen von Ereignissen oder so genannte Unterstützungsmarker, die pro Region vergeben werden können. Am Ende des Spiels kann es nämlich sein, dass Bundesstaaten ohne Einflusswürfel an den Gegner gehen, wenn der Bundesstaat auf dem Spielbrett die Farbe des gegnerischen Präsidenten hat. Hat ein Spieler allerdings einen Unterstützungsmarker in solch einer Region, dann erhält er die Stimmen aller leeren Staaten der betreffenden Region.
Entscheidet sich der Spieler für das Ereignis, wird der auf der Karte stehende Text ausgeführt. Das Ereignis verfällt normalerweise beim Nutzen der Aktionspunkte, allerdings kann der Gegner das Eintreten des Ereignisses durch Abgabe eines Markers erzwingen, wenn es für ihn von Vorteil ist. Dies wird auf der Karte dadurch gekennzeichnet, dass dort entweder ein blauer Esel (pro Kennedy), roter Elefant (pro Nixon) oder beide Symbole aufgedruckt sind. Außerdem gibt es noch Karten, die in späteren Phasen Vorteile bringen (Debatte und Wahltag).
In der Debattenrunde wird versucht, mit den insgesamt fünf zurückgelegten Karten der vergangenen fünf Aktionsrunden ein Thema zu gewinnen, um so zusätzliche Würfel der eigenen Farbe sofort auf das Spielbrett zu bringen. Zurückgelegte Ereigniskarten für die Debatte werden jetzt ausgewertet. Die beiden danach folgenden Aktionsrunden laufen wie gewohnt ab, allerdings erhalten die Spieler nun zu Beginn jeder Runde eine Karte mehr auf die Hand bzw. legen sie am Ende jeweils zwei Karten für den Wahltag zurück.
Am Wahltag gibt es für jeden zurückgelegten Bundesstaat noch einmal jeweils drei Würfel, so dass im Optimalfall in letzter Minute noch ein Bundesstaat gewonnen werden kann. Am Wahltag selbst werden alle zurückgelegten Ereigniskarten ausgewertet und alle Stimmen der einzelnen Staaten zusammengezählt. Man benötigt 269 der 537 Stimmen für einen Sieg bei 1960: The Making of the President.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat 1960: The Making of the President in Ausgabe 5/08 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu '1960: The Making of the President' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Meinung
Spannend bis zum Schluss und immer wieder anders, so lässt sich das komplette Spiel beschreiben. Auch wenn es sich hier um einen politischen Spielhintergrund handelt, das Wahlsystem der USA muss definitiv keiner beherrschen, sondern lediglich die 22seitige Regel. Diese erscheint zunächst sehr ausführlich, wobei aber auf den ersten drei Seiten das Spielmaterial und auf den letzten sechs Seiten ein Beispiel für ein komplettes Spiel beschrieben wird. Zwischendrin befinden sich die Regeln mit ausführlichen Beispielen, so dass diese unproblematisch und einfach weiter erklärt werden können. Somit fällt die Schwierigkeit der Regeln im Vergleich zu anderen Spielen als eher gering aus. Zu beanstanden ist daran jedenfalls nichts, genauso wie beim Rest des Spiels, welches sich flüssig spielt und zu keinem Zeitpunkt Langeweile aufkommen lässt.
Fazit
1960 – The Making of the President ist ein reines Zweierspiel, das einen gewissen Glücksfaktor (Kartenziehen) aufweist und somit nichts für reine Strategen ist. Hat ein Präsidentschaftsanwärter kein Kartenglück, dann verringern sich auch die Aktionsmöglichkeiten und man muss mit dem zurechtkommen, was die aktuelle Kartenhand hergibt. Außerdem ist es schwierig, während der Partie den Überblick über den aktuellen Stand der Wahlmänner zu behalten, so dass die Überraschung am Ende groß sein kann, wenn es dann doch nicht ganz für den Sieg reicht.
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