7 WondersFoto: Repos Production, 2014

7 Wonders

In 7 Wonders, dem Kennerspiel 2011, baut jeder Spieler in drei Epochen an einem der sieben Weltwunder. Neben den einzelnen Stufen der Weltwunder werden die militärische Stärke, Kultur und Handel zur Blüte gebracht.

Bewertung

Durchschnitt: 3.7 von 5 (27 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
3 - 7 Personen, besonders gut mit 5 Spielern
Alter:
ab 10 Jahren
Dauer:
30 - 45 Minuten
Auszeichnungen:
Kennerspiel des Jahres 2011
Deutscher Spielepreis 2011 (Rang: 1)
Spielfamilie:
7 Wonders
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Kartenspiel, Auf-die-Hand-Spiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Altertum, Gesellschaft, Kunst und Kultur, Architektur

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2010

Forumsbeiträge

Regelfragen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu '7 Wonders' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

In dem Kartenspiel 7 Wonders baut jeder der zwei bis sieben Spieler in drei Epochen an einem der sieben Weltwunder. Das Weltwunder eines jeden Spielers ist auf seinem Tableau vor ihm abgebildet. Neben den einzelnen Stufen der Weltwunder werden die militärische Stärke, Kultur und Handel zur Blüte gebracht.

Die sieben Weltwunder werden in drei Epochen errichtet. Pro Epoche erhält jeder Spieler sieben Karten, die in sechs Runden gespielt werden. Pro Runde wählen alle Spieler eine Karte verdeckt aus, die restlichen Karten werden an den Nachbarn weitergegeben. Zeitgleich decken die Spieler die Karten auf und verbauen sie in der eigenen Auslage. Nachdem so sechs Karten ausgewählt wurden, ist die Epoche zu Ende.

Die Karten, von denen man jede nur einmal in seiner Auslage besitzen darf, zeigen eine der folgenden Kategorien: Rohstoff, Handel, Siegpunkte, militärische Stärke, Kultur und/oder Gilden. Auf jeder Karte sind die Rohstoffe, die zum Erwerb benötigt werden, angegeben. Bei Bedarf gibt es auch die Möglichkeit, Rohstoffe bei seinen beiden direkten Nachbarn hinzuzukaufen. Handelskarten bieten diverse Vorteile und Vergünstigungen. So halbieren bestimmte Karten beispielsweise die Kosten für den Nachbarschaftskauf oder bieten einem die Möglichkeit Geld zu erhalten.

Siegpunkt- und Kulturkarten bringen während des Spiels keine Vorteile, sondern nur die zum Gewinnen benötigten Punkte am Ende. Auf den Siegpunktekarten kann man die Punkte sofort ablesen während die Kulturkarten in Abhängigkeit von Anzahl und Zusammenstellung Punkte bringen. Die Militärkarten werden in jeder der drei Epochen mächtiger. Dem entsprechend bekommt man auch am Ende jeder Epoche mehr Siegpunkte für die militärische Überlegenheit über seine Nachbarn. Nach Epoche Eins einen Siegpunkt, nach der zweiten Epoche drei und nach der dritten fünf. Unterlegene Nachbarn erhalten für die Niederlage jedoch nach jeder Epoche nur einen Minuspunkt. Manche Karten aller Arten ermöglichen in der nächsten Epoche das kostenlose Auslegen einer Folgekarte.

In den dritten Epochen gibt es keine Rohstoffkarten mehr. Stattdessen kommen nun die auf unterschiedliche Weise siegträchtigen Gildenkarten ins Spiel. Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Durch eine Gildenkarte bekommt der Spieler pro Rohstoffkarte der beiden Nachbarn einen Siegpunkt, durch eine andere je einen Siegpunkt pro fertiggestellter Ausbaustufe des eigenen Weltwunders und die der Nachbarn. Die Entscheidung, welche Gildenkarte ausgelegt werden sollte, hängt demnach davon ab, ob mehr Rohstoff- oder Handelskarten ausgelegt wurden. (Manche Gildenkarten verweisen auch auf die Karten oder Punkte der direkten Nachbarn.)

Grundsätzlich haben die Spieler bei 7 Wonders immer drei Möglichkeiten eine Karte einzusetzen. Sie können sie wie beschrieben ausspielen und in die Auslage legen, sie können sie zum Ausbau des eigenen Weltwunders nutzen oder sich Geld beschaffen.

Bau des Weltwunders:
Um sein Weltwunder zu bauen, wird eine Karte verdeckt unter die aktuell niedrigste Ausbaustufe des Tableaus gelegt. Es müssen dann nicht die Kosten vorhanden sein, die auf der Karte angegeben, sondern die, die auf dem Tableau für die Stufe aufgeführt sind. Ab diesem Zeitpunkt können die Vergünstigungen der Stufe genutzt und die nächste Stufe kann gebaut werden.

Geldknappheit:
Neben den Möglichkeiten die Karten in die verhältnismäßig große Auslage zu legen oder an seinem Weltwunder zu bauen, gibt es alternativ die Möglichkeit die gewählte Karte ungenutzt abzuwerfen und dafür drei Geld zu erhalten.
Diese Aktion bietet nebenbei auch die Möglichkeit, Karten, die nachfolgende Mitspieler benötigen, aus dem Spiel verschwinden zu lassen.

Gesamtwertung:
Am Ende der dritten Epoche erfolgt die Gesamtwertung, bei der neben der militärischen Stärke das Weltwunder an sich, das Geldvermögen, die Kultur, der Handel und Siegpunkt- sowie Gildekarten ausgewertet werden.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat 7 Wonders in Ausgabe 1/11 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu '7 Wonders' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Einziger Wermutstropfen bei 7 Wonders ist die viel gescholtene Kartenqualität, die leider auch in der neuen Auflage meines Erachtens nach nicht sonderlich verbessert wurde. Die Grafik der Karten ist hingegen sehr gut und eingängig gewählt und gestaltet worden. Ist die Symbolik einmal verinnerlicht, sind die Karten in der Regel selbsterklärend und ein ständiges Nachschlagen zum besseren Verständnis der Karten kaum notwendig. Da ist es bei den Weltwundern schon ein wenig anders. Sie haben zum Teil Funktionen, die vor dem Beginn des Spiels genau ge- bzw. erklärt werden sollten.

Das Spiel spielt sich in jeder Spieleranzahl flüssig, da schließlich alle gleichzeitig spielen. Somit ist die Spieldauer, egal mit wie vielen Leuten gespielt wird, mit 30 min. durchschnittlich gut angegeben. Einige finden es schade, dass nur die direkten Nachbarn gleichzeitig Handelspartner und Gegner sind. Wären diese Interaktionen jedoch mit allen Mitspielern möglich, würde das Spiel unnötig in die Länge gezogen werden.

Einzig bei der Zweipersonenvariante entstehen eventuell kurze Längen. Hierbei wird ein virtueller Mitspieler in jeder Runde (nicht Epoche!) abwechselnd gespielt. Aber auch diese Variante spielt sich sehr gut.

Machen wir uns mal nichts vor, ein Kartenspiel ist auch immer ein Glücksspiel, zumindest ein wenig. Aber aufgrund der vielen Möglichkeiten Siegpunkte zu erlangen, ob nun in der Kultur, dem Militär oder auch im Handel, können die Spieler auch immer wieder unterschiedliche Möglichkeiten entwickeln, um den Sieg zu erringen. Wenn also der eine Weg nicht recht klappen will, dann wähle ich halt den anderen. Wenn nicht in diesem Spiel, dann im nächsten, was dem Spiel auch einen hohen Wiederspielreiz verleiht.

 
Fazit

7 Wonders ist ein schnelles Kartenspiel, das jedoch fast den Platzbedarf eines Brettspiels hat. Es fühlt sich leicht und locker an, da die bis zu sieben Spieler zeitgleich spielen. Folgepartien sind nicht selten. Auch in der Zweipersonenvariante ist 7 Wonders empfehlenswert, allein dafür sollte man es sich bei dem Preis jedoch nicht zulegen.

Es ist alles in allem ein Spiel, das in unseren Spielrunden auch von den Wenigspielern gewünscht und gerne gespielt wird. Durch die vielfältigen Kartenkombinationen und die einfachen, leicht zu behaltenden Regeln kommt es auch bei den Vielspielern immer wieder gern, meist als Aufwärmspiel oder Absacker, auf den Tisch. Und ich gehe davon aus, dass dies auch noch eine Weile andauern wird.

7 Wonders Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Repos Production, 2014
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7 Wonders Kommentare

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