Arena: Revolte in Rom II
Arena: Revolte in Rom II ist ein eigenständiges Spiel, welches nach demselben Prinzip wie sein Vorgänger funktioniert, weshalb es auch mit ihm gemischt werden kann. Wer die Macht in Rom an sich reißt, gewinnt.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Arena: Revolte in Rom II: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Arena: Revolte in Rom II' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Aufruhr in Rom, zweiter Teil! In Arena: Revolte in Rom II kämpfen zwei Spieler mit allem, was sie in die Finger bekommen können: Kriegselefanten, Plünderern, Malern und wilden Tieren, aber auch mit Tavernen, Opferstätten und einem Aquädukt.
Zwischen den Spielern wird eine Leiste ausgelegt, die beiden Platz für je sieben Karten zum Auslegen bietet. Am Anfang eines Zuges wird zunächst geprüft wie viele dieser Plätze gerade leer sind; entsprechend viele Siegpunkte muss der Spieler dann abgeben. Danach wirft er drei Würfel und führt anschließend verschiedene Aktionen aus. Um eine Handkarte an die Leiste zu legen, müssen ihre Baukosten bezahlt werden. Für neue Karten und zusätzliches Geld können die Würfel eingesetzt werden: Ein Würfel liefert so viele Sesterzen, wie er Augen zeigt. Dieser Augenwert ist auch die Zahl Karten, die vom verdeckten Nachziehstapel angesehen werden. Allerdings darf nur eine einzige behalten werden, der Rest landet auf dem Abwurfstapel.
Die dritte Möglichkeit Würfel zu verwenden, ist bereits ausliegende Karten zu aktivieren. Jeder Würfel kann genau die Karte aktivieren, die an der Position entsprechend der Augenzahl liegt. Die siebte Position wird durch einen beliebigen Würfel aktiviert, allerdings müssen zusätzlich noch Sesterzen bezahlt werden. Manche Karten verlangen sogar zwei Würfel, manche gar keine und sind dauerhaft aktiv, z.B. der Zollposten, der bei der Aktion „Geld nehmen“ für zwei zusätzliche Sesterzen sorgt.
Durch das Aktivieren der Karten können vielfältige Aktionen durchgeführt werden, z.B. ein Angriff auf die gegenüberliegende Karte. Dann wird ein weißer Kampfwürfel geworfen, der mindestens den auf der gegnerischen Karte angegebenen Verteidigungswert erreichen muss, damit diese abgelegt wird. Jede Karte hat ihre Spezialfunktion. Manche erlauben einen Angriff auch diagonal, andere lassen sich nur von Personen oder Bauwerken angreifen.
Insgesamt sind 36 Siegpunkte im Spiel. Arena: Revolte in Rom II endet, sobald ein Spieler keine Punkte mehr hat oder der allgemeine Vorrat leer ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Arena: Revolte in Rom II' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Arena – Revolte in Rom II verläuft sehr unterschiedlich, je nachdem wie die Kartenverteilung zu Spielbeginn erfolgt und wer das allgemein glücklichere Händchen hat. Die Spieldauer schwankt zwischen 5 und ca. 60 Minuten, was beides nicht ganz befriedigend ist. Interessant wird der Duell-Charakter jedoch durch die vielen verschiedenen Kartentypen, deren Kosten ungefähr ihrer Wertigkeit entsprechen. Da gegnerische Karten möglichst schnell besiegt werden müssen, gibt es auch einen permanenten Bedarf an neuen Karten, die aber auf Dauer viel Geld kosten. Geld ist daher immer knapp und verhindert bei anhaltender Ebbe manchmal sogar das Ausspielen einer dringend benötigten Handkarte.
Hohe Würfelzahlen sind somit ein beliebtes Ergebnis um Steuern einzustreichen und die Vorräte aufzufüllen. Niedrige Würfelzahlen eignen sich bestens, um die (hoffentlich gute) Karte auf der siebten Joker-Position zu füttern. Nebeneffekt des Ganzen: Auf der 5er und vor allem 6er Position werden bevorzugt Karten abgelegt, die keine Aktivierungskosten erfordern und permanent gültig sind. Z.B. besagter Zollposten. Doch es gibt auch weniger offensichtliche, attraktive Kombinationen. Eine Opferstätte lässt eigene Karten abwerfen und liefert dafür Siegpunkte entsprechend des Verteidigungswertes der entsorgten Karte. Wie passend, dass ausgerechnet der billige Templarius eine ordentliche Verteidigung hat!
Wunsch-Kombis sind allerdings nicht leicht zu erhalten, meist ist der Aufwand des Suchens zu kostspielig. Stattdessen muss aus der Ist-Situation das Beste gemacht werden. Um die Feinheiten zu erlernen, sind jedoch einige Partien nötig. Welche Karten sind besonders sinnvoll bei einer bestimmten Auslage des Gegners? Wie lassen sich einzelne Karten gut kontern? Bekomme ich die benötigten Gegenkarten auch? Ist es besser, Siegpunkte zu sammeln um den Vorrat zu erschöpfen, oder sollte doch eher der Gegner massiv attackiert werden, damit diesem die Punkte ausgehen?
Eines ist jedenfalls gewiss: Die Existenz der beiden Handkarten ziehenden Späher sorgt dafür, dass erworbene Karten schnell ausgespielt und nicht auf den Händen der Spieler gehortet werden. Starke Kampfkarten wie Dekurion, Söldner oder wildes Tier müssen sowieso so schnell wie möglich auf den Gegner losgelassen werden. Wer das Glück hat, solche Karten zu Spielbeginn zugelost zu bekommen, kann seinen Gegner schnell empfindlich treffen, was diesen massiv Siegpunkte kostet, die er nicht schnell genug ersetzen kann.
Fazit
Trotz Startspielervorteil und einer großen Portion Glück beim Würfeln und Ziehen ist Arena abwechslungsreich genug, um auch über längere Zeit zu fesseln. Mit etwas Geschick und einiger Erfahrung ausgestattet, werden viele Aktionen zielgerichteter –und meistens auch erfolgreicher. Arena ist somit für zwei Spieler eines der wenigen Highlights seines Jahrgangs.
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