Escape: Der Fluch des TempelsFoto: Queen Games, 2014

Escape: Der Fluch des Tempels

Escape: Der Fluch des Tempels läuft in Echtzeit ab. Die Spieler haben exakt zehn Minuten, um alle gemeinsam aus einem Tempel zu entkommen. Damit ihnen das gelingt, würfelt jeder für sich so schnell er kann.

Bewertung

Escape: Der Fluch des Tempels Durchschnitt: 4.7 von 5 (3 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 1 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 10 - 15 Minuten

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres: Empfehlungsliste 2013

Erweiterungen:
Escape: Erweiterung 1 - Illusions
Escape: Erweiterung 3 - Traps
Escape: Erweiterung 2 - Quest

Spieltyp

Genre: Würfelspiel, Laufspiel, Alle gegen das Spiel
Thema: Neuzeit, Abenteuer und Fantasie, Entdecker und Forscher

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Queen Games
Autor: Østby, Kristian Amundsen
Illustrator: Schlemmer, Oliver

Erscheinungsjahr: 2012
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

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Regelfragen

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Escape: Der Fluch des Tempels' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

In Escape: Der Fluch des Tempels versuchen die Spieler alle zusammen den einstürzenden Tempel zu verlassen, bevor dieser zusammenstürzt.

Das Spiel läuft in Echtzeit ab. Dafür liegt eine CD bei, die genau zehn Minuten läuft. Daraus folgt, dass jede Partie auch maximal zehn Minuten dauert. Um zu gewinnen müssen alle Spieler es schaffen den Tempel innerhalb dieser zehn Minuten zu verlassen.

Der Spielplan besteht aus einzelnen quadratischen Spielplanteilen, die zu Beginn des Spiels verdeckt bereit gelegt werden und im Laufe des Spiels entdeckt werden müssen. Der Ausgang befindet sich dabei unter den letzten drei Spielplanteilen. Zusätzlich wird noch ein Plättchen mit Kristallen bereit gelegt, die die Spieler während ihrer Flucht versuchen müssen los zu werden, da diese den finalen Wurf am Ausgang erschweren. Die Anzahl der Kristalle hängt dabei von der Anzahl der Spieler ab.

Jeder Spieler erhält bei Escape: Der Fluch des Tempels fünf Würfel, die verschiedene Symbole enthalten. Dabei gibt es Bewegungs-, Schlüssel-, Fackel- und Maskensymbole. Diese Würfel würfeln die Spieler alle gleichzeitig, um die Symbole zu erhalten, die sie in ihrer Situation gerade gebrauchen können. Das bedeutet, dass es in Escape keine Runden gibt, sondern alle Spieler simultan spielen.

Dabei nutzt jeder Spieler die Symbole seiner eigenen Würfel. Nur wenn Spieler zusammen auf einem Feld stehen, können auch die Symbole anderer Spieler genutzt werden. Die Würfel, die ein Spieler nicht nutzen möchte darf er sofort erneut würfeln. Er kann aber auch bestimmte Symbole ansparen. Wenn ein Spieler Symbole nutzt, muss er die entsprechenden Würfel neu würfeln.

Was kann ein Spieler nun mit den Symbolen machen? Die Spieler können neue Spielplanteile aufdecken. Dafür bedarf es zweier Bewegungssymbole. Die Spieler können aufgedeckte Spielplanteile betreten, wofür sie in der Regel ein Bewegungssymbol und ein weiteres Symbol brauchen.

Auf manchen Spielplanteilen (im Spiel Kammern genannt) können die Spieler versuchen Kristalle abzulegen. Dafür müssen Fackel bzw. Schlüsselsymbole gesammelt werden. Dabei sind auf einer Kammer immer drei Flächen abgebildet, auf denen ein, zwei oder drei Symbole abgelegt werden können. Dabei steigt die Anforderung an die Zahl der gewürfelten Symbole entsprechend.

Ein Spieler alleine kann maximal 2 Kristalle abwerfen, da dazu 4 Fackel- bzw. Schlüsselsymbole erforderlich sind. Wollen die Spieler mehr Kristalle abwerfen, müssen sie zusammenarbeiten. Dafür müssen sie gemeinsam auf dem Feld stehen. Zu beachten ist, dass eine Kammer, auf der Kristalle abgelegt werden, danach nicht mehr zum Abwerfen von Kristallen genutzt werden kann. Damit müssen die Spieler gut überlegen, ob sie nur einen Kristall abwerfen.

Weiter gibt es noch schwarze Maskensymbole auf den Würfeln, die den Würfel sperren. Mit einer Goldmaske könne aber bis zu zwei schwarze Masken aufgehoben werden.

Im Laufe des Spiels sagt die CD durch einen Gongschlag zwei Mal an, dass die Spieler in den Ausgangsraum zurückkehren müssen. Schafft ein Spieler das nicht in der vorgegebenen Zeit, muss er einen Würfel ablegen und fortan mit nur vier Würfeln weiterspielen.

Modular im Spiel enthalten sind noch Fluch- und Schatzkarten, die zu weiterer Abwechslung führen. Bei Kammern, die ein Fluchsymbol zeigen, bekommt der Spieler, die sie aufgedeckt hat, eine Behinderung. Dann darf er beispielsweise keine neuen Räume entdecken, bis er den Fluch durch eine bestimmte Kombination an Symbolen besiegt hat. Schätze können erlangt werden, in dem die abgebildeten Symbole gewürfelt werden und geben dem Spieler zusätzliche Symbole oder die Möglichkeit einen Kristall abzulegen.

Forums-Rezensionen

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Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Escape: Der Fluch des Tempels' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Durch den Spielablauf in Echtzeit und das ständige Würfeln entsteht bei Escape: Der Fluch des Tempels eine enorme Hektik am Tisch, die eine hastige Flucht gut repräsentieren kann. Wer bei Echtzeit an das Spiel Space Alert denken muss, dem sei gesagt, dass Escape bis auf die Hektik mit diesem Spiel nichts gemein hat.

Escape ist viel leichter und kurzweiliger, mit weniger strategischen Entscheidungen. Aber die Atmosphäre und die Anspannung, die das Spiel schafft sind einmalig. Dabei erfüllt der Soundtrack auf der CD auch seinen Zweck. Wenn man versucht nach dem Gong zurück zur Ausgangskammer zu kommen und die CD eine Art Pulsschlag wieder gibt, der immer schneller wird, so steigt auch der eigene Puls. Denn mit einem Würfel weniger kommt man bei Escape: Der Fluch des Tempels nicht weit.

Überhaupt kämpfen die Spieler die ganze Zeit über gegen die immer wieder gewürfelten schwarzen Masken. Dabei ist dann auch Kooperation gefragt. Denn wer einen Mitspieler mit seinen schwarzen Masken allein zurück lässt und nur an seine eigene Flucht denkt, verliert genauso wie alle anderen Spieler; auch wenn er den Tempel verlässt.

Die Regeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Allerdings leidet darunter natürlich auch der Wiederspielwert. Nach ein paar Partien nutzt sich der Überraschungseffekt des Spiels ab. Dennoch bleiben die Momente, in denen die Spieler richtig angespannt und aufgeregt versuchen ein bestimmtes Symbol zu würfeln, bevor der Gong erklingt. Diese Situationen sind es, die Escape immer wieder zu einem lohnenden Spiel machen.


Fazit

Escape: Der Fluch des Tempels ist ein gutes kooperatives Spiel für den Beginn oder das Ende eine Spieleabends, auch wenn es sich schnell etwas abnutzt. Durch die kurze Spieldauer ist dieser Umstand aber nicht so negativ zu bewerten. Escape spielt sich gut mit zwei bis vier Spielern. Mit mehr Spielern wird es schnell etwas unübersichtlich.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Escape: Der Fluch des Tempels in Ausgabe 2/13 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Escape: Der Fluch des Tempels Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Queen Games, 2014
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Escape: Der Fluch des Tempels Kommentare

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