MachtspieleFoto: Ludoversum

Machtspiele

Willkommen bei Machtspiele. Die Spieler ziehen die Fäden im Hintergrund eines großen Unternehmens. Sie kämpfen um wichtige Stellen, erwerben Aktien, stellen externe Berater ein und erhöhen so ihren Einfluss.

Bewertung

Durchschnitt: 3.1 von 5 (9 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
3 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
90 - 120 Minuten
Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2010 (Rang: 10)
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Brettspiel, Sonstiges, Jeder gegen jeden
Thema:
Wirtschafts-Simulation, Wirtschafts-Strategie, Gegenwart

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Erscheinungsjahr:
2009

Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Machtspiele' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Willkommen bei Machtspiele. Die Spieler ziehen die Fäden im Hintergrund eines großen Unternehmens. Sie kämpfen um wichtige Stellen, erwerben Aktien, stellen externe Berater ein und erhöhen so ihren Einfluss.aHerzlich Willkommen in der Welt der Mächtigen. Ziehen Sie die Fäden im Hintergrund eines großen Unternehmens! Besetzen Sie wichtige Posten und vergrößern Sie Ihren Einfluss durch Aktienpakete, externe Berater und besondere Privilegien!

Auf dem Spielplan ist Platz für insgesamt 36 Abteilungen der Bereiche Entwicklung, Personal, Kommunikation, Buchhaltung, Rechte & Patente und Controlling, die von grauen Mitarbeitern und den in Spielerfarben gehaltenen Führungskräften besetzt werden können. Letztere besetzen zusätzlich auch die Bereichsleiterposten, den Vorstand und werden außerdem als Marker auf den fünf verschiedenen Siegpunktleisten eingesetzt.

Abwechselnd werden Vorstands- und Abteilungsrunden durchgeführt. In einer Vorstandsrunde werden die Machtverhältnisse entsprechend den geänderten Personalverhältnissen neu geordnet. Zunächst verlässt der alte Chef seinen Posten und setzt sich zur Ruhe. Als kleines „Dankeschön“ hinterlässt er seinem Spieler eine neue Abteilung, die zunächst nur aus einer Führungskraft und einem Mitarbeiter besteht. Seinen Nachfolger stellt automatisch die Partei des Vorstands mit den meisten Sitzen. Bei Gleichstand gilt das Recht des Älteren –wer zuerst in den Vorstand kam, mahlt zuerst.

Es folgt die Neubesetzung der Bereichsleiterposten. Hier zählt die Anzahl der Abteilungsleiter, bei Gleichstand entscheidet die Mitarbeiterzahl. Verlieren Spieler dabei Posten, werden die alten Führungskräfte jedoch nicht gleich entlassen, sondern dürfen wahlweise als externe Berater engagiert oder in den Vorstand berufen werden. Jeder aktuelle Bereichsleiter erhält nun ein bestimmtes Privileg zugeteilt, das je nach Art entweder ein Mal oder gar beliebig oft genutzt werden darf. Beispielsweise darf der Leiter des Bereichs Kommunikation sofort die acht Ereigniskarten für die folgenden Abteilungsrunden sortieren. Dabei muss er nur beachten, dass die Prämienzahlung unter den ersten und die nächste Vorstandssitzung unter den letzten vier ist.

Die Anzahl der folgenden Abteilungsrunden entspricht somit der Anzahl der vom Bereichsleiter vor der nächsten Sitzung platzierten Ereignisse. Zunächst wird immer erst ein Ereignis aufgedeckt und ausgeführt, bevor reihum jeder Spieler eine Aktion ausführen darf. Zur Wahl stehen:

Neue Mitarbeiter einstellen: Zwei neue Mitarbeiter-Würfelchen in eigene Abteilungen legen. Neue Abteilung gründen: Eine neue Führungskraft plus einen neuen Mitarbeiter in beliebiges neues Büro setzen. Umstrukturieren: Entweder Abteilungen in andere Büros umziehen oder zwei Abteilungen zu einer Hauptabteilung zusammenlegen. Bereichsleiter abdanken lassen: Ein eigener Bereichsleiter wird entweder zum Berater seines Bereichs umfunktioniert, oder zieht mitsamt allen seinen Abteilungsleitern in den Vorstand. Bestechung: Einem Mitspieler wird ein geheimes Kaufangebot für sein Privileg gemacht, was nebenbei auch den Korruptionswert verbessert. Bei Ablehnung droht dem Verweigerer der Verlust eines Mitarbeiters, jedoch darf ein zweiter Bestechungsversuch unternommen werden. Derart erworbene Privilegien sind deutlich stärker als die entsprechenden Standard-Aktionen. Punkte kaufen: Ein Fortschritt bei den Machtleisten kann auch erkauft werden. Ein Punkt Einfluss erfordert die Wegrationalisierung von drei Mitarbeitern, eine neue Hauptabteilung 1,5 Millionen „Pinats“. Gar 2 Millionen sind für einen externen Berater fällig, Aktienpakete gibt es dagegen in verschiedenen Bündelungen zwischen 100.000 und 1,6 Mio. Pinats. Privileg einsetzen: Manche Privilegien müssen durch eine Aktion genutzt werden. Beispielsweise das Abwerben von Mitarbeitern aus anderen Abteilungen.

Jeder Spieler, der mindestens sieben Einflusspunkte erreicht, 18 Aktien erworben oder vier Hauptabteilungen gegründet hat, neun Korruptionspunkte sammeln konnte oder drei Beraterbereiche abdeckt, erhält bei Machtspiele  dafür jeweils einen Siegpunkt. Der sechste mögliche Siegpunkt lässt sich erreichen, indem der zu Spielbeginn als „Erzfeind“zugeloste Sonderauftrag erfüllt wird. Das Spiel endet am Schluss der Abteilungsrunde, in der der erste Spieler 4 Siegpunkte erreicht hat. Bei Gleichstand entscheidet das Bargeld.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Machtspiele in Ausgabe 3/10 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Machtspiele' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Meinung

Die meisten Ereignisse beinhalten einen lustigen, aber bedeutungslosen Text a la „Einführung der 49,5 Stunden Woche ohne Lohnausgleich“ sowie eine Senkung der allgemeinen Motivation. Diese –in jeder Vorstandssitzung auf das Maximum zurückgesetzte- Skala spielt jedoch bei zwei Privilegien eine wichtige Rolle, was vom amtierenden Bereichsleiter Kommunikation bedacht werden muss. Zwar gibt es auch sogenannte „Deppenkarten“, die einzig und allein dem Zweck dienen dafür zu sorgen, dass nicht immer 7 Abteilungsrunden gespielt werden, jedoch gibt es tatsächlich genug andere Gründe zu variieren.

Der größte Vorteil des Kommunikations-Bereichsleiters liegt vielleicht in seinem Wissen, wie viele Runden noch gespielt werden und wie viele Aktionen somit noch möglich sind. Wann lohnt es sich noch zu warten um nach dem Folgeereignis einen Rabatt zu erhalten, und wann muss schnell noch in einen Bereich ein Abteilungsleiter platziert werden? Der Kommunikationsmensch weiß das.  Und er weiß ebenfalls, wie oft ein Privileg gegebenenfalls eingesetzt werden kann. Womit wir bereits beim größten Fragezeichen des Spiels wären, denn je nach Spielerlust und –laune wird von Bestechungsversuchen mal mehr und mal weniger Gebrauch gemacht. Dabei sind diese nicht nur das Salz in der Suppe, sondern unter Umständen tatsächlich auch sehr mächtig. Wer beispielsweise fünf oder gar sechs Mal seinen Mitspielern Mitarbeiter raubt, zwingt diese zu ungeplanten Rettungsaktionen. Denn wenn ein Abteilungsleiter keinen Mitarbeiter mehr besitzt, wird er entlassen. Einfach so.

Ein vergleichbares Problem kann im Vorstand auftreten, der nur Platz für fünf Mitglieder bietet. Entscheidet sich ein Bereichsleiter mit seinen Leuten dort einzuziehen, sind die Plätze schnell voll. Danach geht das Geschiebe los: Neue Führungskräfte drängen in die Chefetage, und alte werden „entsorgt“. Es sei denn es gelingt ihnen rechtzeitig, selbst „Boss“ zu werden und somit neben einer fetten Gehaltszahlung und höherem Einfluss auch noch eine neue Abteilung geschenkt zu bekommen.

Allerdings muss sich niemand um Vorstandssitze schlagen, denn es geht auch ohne. Schließlich müssen nur vier Siegpunkte geholt werden – egal wo. Und spätestens hier zeigt sich, wie unterschiedlich Machtspiele verlaufen kann: Während in manchen Partien regelrechte Vorstandsschlachten ausgetragen werden, zieht die Korruption in anderen weite Kreise. Für die fünf herkömmlichen Punkteskalen ist es dabei völlig unerheblich, mit wie vielen Spielern um die Macht gekämpft wird.

Anders verhält es sich mit den Aufträgen, hier liegt das Problem im Detail: Jeder Spieler erhält einen „Erzfeind“ zugelost, sowie drei Kategorien, in denen es gilt besser abzuschneiden als eben dieser. Das kennt der geneigte Vielspieler aus Risiko: Vernichte Spieler XY. Doch im Gegensatz zu Risiko gibt es hier keine Alternativaufträge –jedem Spieler wird genau ein (Mit-)Spieler zugeordnet. Wer nun dummerweise sich selbst gezogen hat, muss stattdessen in zwei Kategorien besser als alle anderen sein. Das klingt zunächst viel, ist es aber nicht –denn wer das jeweils letzte Feld einer Punkteskala erreicht hat, gilt automatisch als „besser“. Egal wie viele Spielersteine dort stehen.

Dies hat nun aber zur Folge, dass es gar nicht so viele Möglichkeiten zur Aufteilung gibt. Zu dritt haben wir entweder einen Ringtausch vorliegen, oder zwei Spieler beharken sich gegenseitig. Zwar in verschiedenen Kategorien, aber immerhin. Ähnlich sieht es in Vierer- und Fünfer-Partien aus. Wenn hier Spieler glauben, ihrem „Erzfeind“ grundsätzlich schaden zu müssen, dann haben sie zwar alle Möglichkeiten dies zu tun –aber wenn sich alle Mitspieler ebenso verhalten, steigen die Chancen der „Ich-habe-mich-selbst-gezogen“-Fraktion. Trotz aller offenen Skalen ist es nämlich gar nicht so einfach zu erkennen, welcher Spieler nun wirklich gut liegt. Umso wichtiger. dass der geheime Auftrag erfüllt wird…

 

Fazit

Geld verdienen, Mitarbeiter freisetzen Synergieeffekte erzielen –wir hätten da auch eine Idee: Warum nicht einfach mal die ganze Flut von Spiele-Neuheiten auf ein Viertel eindampfen? Frische Themen und innovative Mechanismen natürlich ausgenommen –und somit auch Machtspiele, das mit seinen Finessen sehr positiv überrascht hat. Noch dazu ganz ohne Mobbing!

Am besten wird zu viert um die Macht gekämpft. Zu dritt können die Führungskräfte knapp werden, zu fünft tritt häufiger mal ein Büro-Mangel auf. Zwei Stunden sollten in jedem Fall einkalkuliert werden.

 

Machtspiele Bild 1 Der Spielplan. (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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