OnirimFoto: Pegasus Spiele, 2014

Onirim

Onirim ist ein Kartenspiel, das solitär oder kooperativ zu zweit gespielt werden kann. Als Traumwandler erkundet ihr das "Traumlabyrinth“, in dem ihr acht Pforten entdecken müsst, um aus dem Alptraum entkommen zu können.

Bewertung

Onirim Durchschnitt: 4 von 5 (3 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 1 - 2 Personen, besonders gut mit 2 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten

Spielfamilie:
Onirim

Spieltyp

Genre: Kartenspiel, Sammelspiel, Alle gegen das Spiel
Thema: Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Forumsbeiträge

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Sonstige Informationen

Verlag:  Pegasus Spiele
Autor: Torbey, Shadi
Illustrator: Plessis, Élise

Erscheinungsjahr: 2010
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Anleitung herunterladen

Onirim: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.

Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Onirim' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Onirim ist ein Solitär-Spiel, das in einer kooperativen Variante auch zu zweit ausprobiert werden kann. Als Traumwandler wird ein „geheimnisvolles Labyrinth“ durchquert, in dem die „Oneirische Pforten“ entdeckt werden müssen, um nicht für immer im Traum gefangen zu bleiben.

Im Nachziehstapel befinden sich zehn Albträume, acht Pforten sowie zahlreiche Traumkarten in vier verschiedenen Farben (rot, gelb, grün, blau) und mit jeweils drei unterschiedlichen Symbolen (Sonne, Mond, Schlüssel) versehen. Ein einzelner Zug besteht aus dem Anlegen/Abwerfen einer Karte sowie dem anschließenden Auffüllen der Hand auf fünf Karten.

Angelegt wird immer nur an einer einzelnen Reihe, in der sich die Symbole abwechseln müssen. Sobald eine Farbe drei Mal hintereinander platziert wird, darf eine Pforte dieser Farbe aus dem Stapel herausgesucht und ausgelegt werden. Wird ein Schlüssel abgeworfen, wird „eine Prophezeihung erfüllt“: Die obersten fünf Karten des Stapels dürfen angesehen und eine davon auf die Hand genommen werden; eine andere wird abgeworfen.

Beim Auffüllen kann es vorkommen, dass eine Pforte gezogen wird. Diese wird sofort in den Stapel hineingemischt. (Dieses Mischen erfolgt auch nach dem Fund einer Pforte.) Albträume sind dagegen gefährlicher. Sie werden zwar abgeworfen, doch mit ihnen auch ein Schlüssel aus der Hand. Alternativ kann stattdessen auch eine Pforte zurück gemischt oder die komplette Hand (oder die obersten Traumkarten vom Stapel) abgeworfen werden.

Werden in Onirim alle acht Pforten gefunden bevor der Stapel leer ist, ist die Flucht aus der Traumwelt gelungen. Zusätzliche Karten (34) und Handlungsmöglichkeiten („Zauberei“) bieten die drei beiliegenden Erweiterungsmodule, die separat oder gemeinsam verwendet werden können.

Blogbeiträge

SpieLama (Rezension)

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Onirim' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Karten, die am Ende eines Zuges zurückgemischt werden müssen, werden zunächst im „Limbus“ gesammelt. Meistens ist dies genau eine Karte, und gefühlt passiert dies in jedem zweiten Zug. Es vergeht daher mehr Zeit fürs Mischen, als fürs Spielen. Das stört bereits in der ersten Partie, nervt in der zweiten und sorgt für wachsende Abneigung in der Folgezeit. Wie lange die Karten dies unbeschadet überstehen, mag eine andere Frage sein, die wir jedoch nicht verfolgen wollten.

Optisch und thematisch ist Onirim dagegen sehr reizvoll und verführt zum Ausprobieren, auch wenn die grünen und blaugrünen (=“blauen“) Pforten etwas zu ähnlich ausgefallen sind. Den Schlüssel zum Erfolg stellen zweifelsohne die Schlüssel dar, die einen ausgezeichneten Schutz gegen Albträume darstellen –solange sie denn auf der Hand sind. Viel zu oft werden sie jedoch auch zum Auslegen benötigt, was allerdings kein großes Problem darstellt, da die Karten ausreichen um in jeder Farbe drei Mal eine Pforte zu finden. Und wer mitzählt, kann auch Prophezeihungen effizient einsetzen.

Die Erweiterungsmodule sorgen für eine etwas längere Spieldauer, ohne am Spielgefühl viel zu ändern. Die zusätzlichen Möglichkeiten beschränken sich auf Such- und Umsortieraktionen, die Risiken der Albträume bleiben jedoch unverändert bestehen. Und gemischt wird genau so viel.

Fazit
Heute schon gemischt? Wer davon gar nicht genug bekommen kann (statt zu spielen) und auch sonst gerade keine Gesellschaft hat, ist mit Onirim gut beraten. Ansonsten heißt es eher „Finger weg“, was angesichts des frischen Themas schade ist. Eine Regeländerung könnte dem Problem zwar Abhilfe verschaffen, jedoch erwarten wir von einem fertigen Produkt, dass solche Entwicklungsfehler längst bereinigt sind. In der vorliegenden Fassung nervt Onirim jedenfalls nur.

Onirim Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Pegasus Spiele, 2014
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Onirim Kommentare

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