Seasons
Die Spieler begeben sich drei Jahre lang in die Welt Seasons. Es gilt immer wieder, ein gutes Kartendeck zusammenzustellen, um die unterschiedlichsten Fähigkeiten der Karten zu kombinieren.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Seasons: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Video-Anleitung
Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Seasons' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Die größten Magier des Königreichs treffen sich zu einem Turnier. Die Verlierer werden in Kröten verwandelt bleiben einfache Zauberlehrlinge, Kaffeesatzleser und Sternendeuter. Der Sieger wird dagegen zum neuen Erzmagier von Dixit Xidit ernannt. Rincewind spielt übrigens nicht mit, denn Xidit liegt nicht auf der Scheibenwelt. (Und auch ansonsten hat dieses Spektakel nichts mit Terry Pratchett zu tun!)
Zu Beginn von Seasons erhält jeder Zauberer ein eigenes Kartendeck, das aus neun Magiekarten besteht und sofort in drei Jahre aufgeteilt werden muss. Die Kartendecks können in empfohlener Einstiegskombination verwendet oder in 7-Wonder-Manier verteilt werden. (Natürlich sind auch andere Draft-Mechanismen möglich. Hauptsache, jeder hat am Ende neun Karten. Nicht sieben und auch nicht acht, die zehn scheidet ganz aus...)
In jeder Runde werden nun der Jahreszeit entsprechend farbige Würfel geworfen, und zwar einer mehr als Teilnehmer. Reihum wird einer ausgewählt. Diese Würfel bestimmen das Einkommen der Spieler, das sich aus Energie, Kristallen, zusätzlichen Karten und Zaubereiwissen („Beschwörungslehre“ genannt) zusammensetzt. Dabei wird zwischen vier verschiedenen Energiearten unterschieden: Luft (rot), Feuer (gelb), Wasser (blau) und Erde (grün).
Ist ausreichend Wissen vorhanden, können (weitere) Handkarten ausgelegt werden. Ihre Kosten bestehen meist aus bestimmten Energiekombinationen, manchmal müssen stattdessen „nur“ Kristalle abgegeben werden. Manche Karten besitzen sofortige Effekte, einige haben eine dauerhafte Wirkung (z.B. zusätzliches Einkommen beim Auslegen weiterer Karten). Ist die Seite des gewählten Einkommenswürfels umrahmt, darf der Spieler nach seinem Zug noch Energie verkaufen in Kristalle eintauschen -in einem festen Verhältnis, das sich von Monat zu Monat ändert. Der letzte Würfel (also der, der von den Spielern nicht gewählt wurde), bestimmt nämlich, wie schnell die Zeit vergeht (1-3 Monate). Nach den ersten beiden Jahreswechseln dürfen die anfangs bereitgelegten Karten aufgenommen werden, nach dem dritten Jahr von Seasons werden die Siegpunkte der ausgelegten Karten zur gesammelten Kristallmenge addiert und gegebenenfalls Abzüge wieder gestrichen (verbliebene Handkarten, Einsatz von Jokeraktionen).
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Seasons in Ausgabe 6/12 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Seasons' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Was für ein Glück, dass die Anleitung recht ausführlich und gut bebildert ist. Besonders der Anhang mit der Auflistung der einzelnen Machtkarten (einschließlich der fortgeschrittenen Nummern, die nur erfahrenen Zauberern empfohlen werden, da sie etwas komplexer sind) bewährt sich immer wieder. Trotz eigentlich einfachem Spielprinzip ist Seasons nämlich zunächst ziemlich verwirrend, da viele Details einfach unintuitiv sind. Dies beginnt bei den Bezeichnungen, die immer wieder durcheinander gebracht werden: Energie, Kristalle, Wissen -während Energie in Form von bunten Plättchen gesammelt wird (dabei das Limit von 7 beachtend und eventuell auf ausgelegten Karten zusätzlich gelagerten Markern nicht vergessend), wird Wissen in Form einer Energieanzeige dargestellt. Das wirkt vertauscht und irritiert. Insbesondere, wenn Karten Boni liefern und Kettenreaktionen genutzt werden sollen. (Aaaalso.... erst spiele ich Karte A, dafür gebe ich grün und zwei Mal blau ab weil ich gelb dank ausliegender Karte B nicht bezahlen muss... dafür erhalte ich dann zwei mal rot und kann damit Karte C auch noch ausspielen... ach nein, ich erhalte ja gar keine Energie, sondern Kristalle....)
Weiter geht es mit den großen Würfeln, die zwar schön aussehen und sich noch besser anfühlen, aber deren Symbole auch nicht leicht zu erkennen sind. Die Krone setzt dem ganzen jedoch das Vertauschen der Elementarfarben auf: Welche Farbe hat Feuer? Nein, falsch: Hier ist Feuer gelb. Und Luft rot. Warum nur? Hier ist immer wieder umdenken angesagt, wenn die farbneutralen (weißen) Würfelsymbole im Kopf übersetzt werden müssen. Wenigstens ist Wasser blau. Ist ja schon mal etwas.
Ungefähr nach zwei Partien hat man sich an diese Auffälligkeiten gewöhnt und gelernt, die Mechanismen hohe Kunst der Zauberer zielsicher einzusetzen. Man hat gelernt, dass Karten entweder starke Sofort-Boni liefern, oder viele Siegpunkte. Dass Energie im Überfluss vorhanden ist, nur eben nicht immer in der richtigen Kombination, sodass vorausschauendes Handeln erforderlich ist. Dass Energie zum richtigen Zeitpunkt in Kristalle verwandelt werden muss. Dass Kombinationen wichtig sind um Kosten zu sparen -insbesondere wenn solch ein Zauberspruch das kostenlose Auslegen einer weiteren Karte erlaubt. Und man hat gelernt, dass es unheimlich wichtig ist, bei der Würfelauswahl auf die Sternchen zu achten. Denn nur dieses erhöhen das Wissen, das das Ausspielen weiterer Karten erlaubt.
Fazit
Schade, dass der Einstieg so schwer fällt. Und schade, dass beim Design so schwere Fehler gemacht wurden, dass der normale Durchschnittsspieler beim Ausprobieren schnell die Lust verliert. Eigentlich ist der Anspruch nämlich nur ungefähr so groß wie bei Dominion. Jedem echten „Vielspieler“ kann dagegen nur dringend empfohlen werden, Seasons einmal auszuprobieren. Denn das Zaubereiwesen ist eine feine Sache. Übrigens sind Magier auch sehr höfliche Menschen: Selbst wenn sie mit ihren Sprüchen ihre Konkurrenten schädigen (z.B. durch die Vernichtung von Kristallen), so wendet sich diese Aktion nie gegen eine Einzelperson, sondern immer gegen alle Mitzauberer. Was auch den Nebeneffekt hat, dass man sich nicht um die stümperhaften Versuche der anderen kümmern muss, sondern sich ganz auf sich selbst konzentrieren kann.
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