Zapp Zerapp
Bei Zapp Zerapp müssen Spieler Zauberlehrlinge ins Ziel führen. Sie schütteln dazu Dosen, die mit Bleilinsen gefüllt sind. Wer eine Dose mit weniger Bleilinsen als die gewürfelte Zahl hat, darf Figuren bewegen.Bewertung
Auf einen Blick
Deutscher Kinderspielepreis 2001 (Rang: 1)
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
Anleitung herunterladen
Zapp Zerapp: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Zapp Zerapp' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Alle dreizehn Jahre treffen sich die besten Zauberer am Berg der ewigen Stille um den Besten unter ihnen zu ermitteln. Wer dem Berg zu nahe kommt erstarrt zu völliger Bewegungslosigkeit, doch wenn die Magier mit magischen Rappelfässern Ihre Schüttelzauber vollbringen, wird der Fluch des Berges für kurze Zeit gelöst. Dann müssen Ihre Zauberlehrlinge um die Wette laufen, bevor der Fluch sie erneut erstarren läßt. Der Magier, dessen Lehrlinge zuerst Ihr Ziel erreicht haben erhält den Ehrentitel des Zapp Zerapp.
Soweit die Geschichte von Zapp Zerapp. In der Schachtel findet sich ein Spielplan mit einem großen Bergplateau in der Mitte und einer kreisrunden Laufbahn mit roten, grünen, gelben, blauen und weißen Lauffeldern, sowie Start- und Zielbereiche (Städte). Jeder Spieler erhält drei formschöne große Holzfiguren und stellt sie in das Startfeld seiner Farbe. Auf das Bergplateau werden die magischen Rappelfässer gestellt.
Diese Rappelfässer sind bei Zapp Zerapp der Spielmotor. Es handelt sich um 13 Holzfässchen in der Größe von Fotodosen. Jedes dieser Holzfässchen ist mit kleinen Bleilinsen gefüllt. Das erste mit einer, das zweite mit zwei, ..., das dreizehnte mit dreizehn Bleilinsen. Die Anzahl der Linsen ist in einer Vertiefung auf de Boden der Fässer vermerkt.
Ein Spieler würfelt mit zwei Würfeln die magische Zahl, die allen Spielern laut verkündet wird. Nun versuchen alle Spieler (Magier) einen Schüttelzauber zu bewirken. Dazu dürfen alle Spieler gleichzeitig Fässer aus der Mitte nehmen und schütteln. Dabei ist es selbstverständlich nicht erlaubt auf den Boden der Rappelfässer zu schauen. Wer meint ein für seine Zwecke geeignetes Faß gefunden zu haben, stellt es vor sich auf den Tisch und beendet seine Schüttelei. Hat jeder ein Faß gewählt, so werden diese umgedreht und nachgesehen, wieviel Steine denn nun in dem Faß sind. Die Anzahl der Steine muß kleiner oder gleich der gewürfelten magischen Zahl sein. Ist die Anzahl der Steine größer, hat der betreffende Spieler leider keinen wirksamen Schüttelzauber vollbracht und muß aussetzen.
Jetzt dürfen die Spieler entsprechend Ihrer Schüttelzauber einen beliebigen Ihrer Zauberlehrlinge ziehen. Es geht im Uhrzeigersinn um den Berg herum. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt, danach folgen die Spieler mit der nächst niedrigeren Zahl. Aber Achtung! Wird dabei ein Zauberlehrling, der nicht in seiner Schutzzone mit den Feldern seiner Farbe steht, von einem anderen überholt, so wird dieser auf sein Startfeld zurück verbannt. Da heißt es aufpassen und gut überlegen mit welchem Lehrling man denn nun zieht. Eine Spielfigur, die ins Ziel zieht kann Punkte verfallen lassen.
(Beschreibung von Ralf-M. Abilgaard)
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