Das weiß doch jedes Kind

Das weiß doch jedes Kind

"Das weiß doch jedes Kind" ist ein Quizspiel für bis zu vier Spieler nach der gleichnamigen TV-Sendung. Fragen aus Schulstoff der ersten 5 Klassen werden gestellt und müssen beantwortet werden.

Bewertung

Das weiß doch jedes Kind Durchschnitt: 4 von 5 (2 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 4 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 - 30 Minuten

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Wissenspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Abstrakt

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Parker Brothers

Erscheinungsjahr: 2008
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Regelfragen

Das weiß doch jedes Kind: Du hast Fragen zu der Anleitung oder den Regeln? In unserem Forum findest Du Antworten auf über 10.000 Regelfragen. Durchsuche die Beiträge nach Das weiß doch jedes Kind.

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Das weiß doch jedes Kind' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Das weiß doch jedes Kind

Das weiß doch jedes Kind ist ein Quizspiel für bis zu vier Spieler nach der gleichnamigen TV-Sendung. Hier spielt jeder Teilnehmer praktisch für sich, kann mit insgesamt drei Jokern aber auf die Unterstützung seiner Mitspieler hoffen. Erst wenn ein Ratefuchs durch eine falsche Antwort ausgeschieden ist, die nächste Frage nicht mehr beantworten kann/will oder alle elf Herausforderungen erfolgreich bewältigen konnte, ist der nächste Spieler dran. Es gewinnt, wer das meiste Geld einspielen konnte.

Geld gibt es für das Erreichen von Gewinnstufen und für korrekte Antworten, die als Joker dem hilfesuchenden Quizzer gegeben werden. Für solche Joker-Antworten gibt es jedoch nur jeweils 500,-, wohingegen jede korrekt beantwortete Frage steigende Gewinne bedeutet. Die ersten zehn Fragen stammen aus verschiedenen Schul-Kategorien wie Deutsch, Mathe oder Erdkunde und sind in fünf Klassenstufen eingeteilt. Der Spieler darf selbst wählen, in welcher Reihenfolge er diese zehn Aufgaben gestellt bekommt. Er kennt jedoch nur das Thema (z.B. "4.Klasse Deutsch" oder "2.Klasse Tiere") und muss zu jeder Stufe zwei Fragen gestellt bekommen, bevor er zum Abschluss die 200.000,- wertvolle Bonusfrage gestellt bekommt.

Die zur Verfügung stehenden drei Joker sind "spicken", "abschreiben" und die "letzte Rettung". Spicken und Abschreiben erlauben bei einem Mitspieler nachzuschauen, welche Antwort dieser gegeben hätte - zu diesem Zweck müssen natürlich alle Mitspieler ihre Antworten verdeckt auf einem Zettel notieren. Der Unterschied besteht im Zwang: "Spicken" bedeutet tatsächlich nicht mehr als "nachschauen", "Abschreiben" ist nichts anderes als das zwangsweise übernehmen der anderen Antwort - selbst wenn diese offensichtlicher Unfug ist.

Die "letzte Rettung" versteht sich auch als solche. Wenn eine falsche Antwort gegeben wird, darf mit dieser Rettung noch schnell ein Mitspieler nach Wahl zu Hilfe kommen. Kann dieser jedoch auch nicht mit der gesuchten Lösung dienen, scheidet der Ratefuchs aus und fällt auf die nächst niederige Sicherheitsstufe zurück. Dabei handelt es sich entweder um 10.000,- oder 20.000,-.

Sollten mehrere Spieler die Bonusfrage erfolgreich überstehen, entscheidet folglich die Anzahl gesammelter 500,--Marken über den besten Kandidaten.

Forums-Rezensionen

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Das weiß doch jedes Kind' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Fazit

Wer die TV-Show kennt, weiß was ihn erwartet: viel Leerlauf für die Mitspieler während der aktive Kandidat in Ruhe nach und nach seine Fragen beantwortet. Diese sind größtenteils trivial und eignen sich somit vor allem für jüngere Spieler. Die Aufmachung suggeriert durch die Aufteilung, dass es sich bei den Quizfragen um Schulstoff der ersten fünf Klassen handelt - was ein Irrtum ist. Unter den Fragen befinden sich auch einige, die mit Schule oder Bildung nur wenig zu tun haben, die aber von vielen Kindern beantwortet werden können. Beispielsweise ist es hilfreich, den Film "Momo" gesehen zu haben.

Die Anzahl der Mitspieler ist bei solchen überraschend auftauchenden schwierigen Fragen der entscheidende Punkt, ob die verfügbaren Joker sinnvoll einsetzbar sind. Natürlich vorausgesetzt, die Mitspieler spielen fair und wollen die 500,--Boni sammeln und nicht absichtlich falsche Antworten geben. Insbesondere im Spiel zu zweit verpufft die Wirkung viel zu oft - schon alleine deshalb, weil selbst bei gutem Willen der einzige Mitspieler kaum als letzte Rettung dienen kann, wenn er zuvor gerade beim spicken/abschreiben versagt hat. Nach oben ist dagegen keine Grenze gesetzt, mittels zusätzlicher Spielsteine können beliebig viele Teilnehmer mitraten. Allerdings muss immer berücksichtigt werden, dass die Länge der Leerlaufzeit direkt von der Spielerzahl abhängt.

Die fixe Festlegung auf 10k/20k als Sicherheitsstufen wirkt sehr willkürlich, zumal diese beiden Stufen direkt benachbart sind. Besser wäre es gewesen, die teilnehmenden Ratefüchse selbst ihre Stufen wählen zu lassen. Aber auch dies kann ja als Hausregel festgelegt werden. "Dumm gelaufen" kann das Spiel dagegen ausgehen, wenn tatsächlich mehrere Spieler die 200k-Frage korrekt beantworten - was gar nicht so selten ist. Dann nämlich entscheidet letztendlich wer von seinen Mitspielern häufiger als Joker benötigt wurde - und die richtige Antwort geben konnte. Im Zweifelsfall also immer ein allwissendes Lächeln aufsetzen!

Das weiß doch jedes Kind ist gewiß kein Quispiel für Jedermann. Am besten spielt es sich mit einer gesunden Mischung aus jugendlichen Naseweisen und älteren Besserwissern, die schon zu Schulzeiten wenig Interesse an Allgemeinbildung hatten. 4 Mitspieler dürfte die optimale Besetzung sein, einer mehr oder weniger schadet aber auch nicht. Doch selbst Spieler mit hohem Bildungsniveau, die sich von den Fragen der unteren Klassenstufen unterfordert fühlen, können zumindest durch ihre Teilnahme noch ihr Selbstwertgefühl steigern.

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