Die Zwerge
Die Zwerge ist das Spiel zum Buch, genauer zur Romanreihe von Markus Heitz. Gemeinsam verteidigen die Spieler als Zwerge ihre Heimat, die Königreiche Gauragar, Urgon, Idoslan, Sangrein, Ran Ribastur, Weyurn und Tabain.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Die Zwerge' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Die Zwerge ist das Spiel zum Buch. Oder besser gesagt: zur Romanreihe von Markus Heitz. Zur großen Geschichte über kleine Leute, die sich tapfer Orks, Trollen und Albaen widersetzen. Gemeinsam verteidigen die Zwerge ihre Heimat, die Königreiche Gauragar, Urgon, Idoslan, Sangrein, Ran Ribastur, Weyurn und Tabain.
Zu Beginn eines jeden Zuges wird ein sogenannter Heldenmarker am Spielplanrand vorwärts gezogen. Dadurch wird ein bestimmtes Ereignis ausgelöst: Entweder verschlechtert sich die Stimmung im Rat der Zwerge,werden zwei zusätzliche Bedrohungen in den Abenteuerstapel eingemischt, oder erscheinen neue Einheiten des Gegners auf festgelegten Feldern. (Die Anzahl wird allerdings ausgewürfelt.)
Diese Einheiten (farbige Holzwürfel) verwüsten einen ganzen Landstrich (ein Sechseck-Feld), sobald fünf Stück an derselben Stelle vorhanden sind. Dieses nun tote Land erschwert künftige Reisen der Zwerge, motiviert jedoch auch die Schergen des Bösen, auf die nächsten Felder weiterzuziehen (und dort gegebenenfalls gleich weiter zu wildern).
Um Die Zwerge zu gewinnen, müssen die Zwerge eine fortgeschrittene Aufgabe lösen, bevor das Geborgene Land vollständig verwüstet ist oder der entgegengesetzt ziehende Untergangs- den Heldenmarker erreicht. Doch zuvor gilt es zahlreiche leichtere Szenarien zu bewältigen, wofür pro Zug zwei Aktionen zur Verfügung stehen. Die kleinen Wichte können durch die Lande ziehen (und dabei auch Abkürzungen in Form von Tunnelsystemen nutzen), feindliche Würfel eliminieren, „Botschaften an den Rat senden“ (Stimmung verbessern) und Fähigkeitsproben (Abenteuer) bestehen.
Das Kampfsystem ist simpel: Jeder Charakterbogen definiert eine Anzahl (Farb-)Würfel, die geworfen werden dürfen. Die erzielten Farben symbolisieren die jeweilige Menge Orks, Trolle bzw. Albae, die entfernt werden. (Ähnlich verhält es sich übrigens mit den Fähigkeitsproben und der Fortbewegung, bei letzterer wird allerdings nur der höchste Wert berücksichtigt.)
Der Rat der Zwerge hat lediglich die Funktion, den Spielern das Leben zu erleichtern oder zu erschweren. Wandert der Ratsmarker nach links (und dies macht er regelmäßig durch die Ereignisleiste), verschlechtern sich die Rahmenbedingungen schrittweise (z.B. durch einen Malus bei Würfelergebnissen). Gelingt es dagegen ihn nach rechts rücken zu lassen, gibt es sogar Boni für die Spieler. Um den Status zu verbessern, muss wieder gewürfelt werden. Der zu erreichende Mindestwert ist zwischen den einzelnen Ratsfeldern abzulesen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Die Zwerge' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Vordefinierte Richtungen der Feindbewegung kennen wir in ähnlicher Form bereits aus Andor, eine vorausplanbare Ereignisleiste aus dem Angriff der Klonkrieger. Die Zwerge verbindet diese beiden interessanten Merkmale miteinander, wodurch jedoch keineswegs mehr Grübelpotential entsteht. Insbesondere die Kampfergebnisse sind nämlich weniger vorhersehbar als bei den beiden genannten anderen Spielen, sodass eine gewisse Flexibilität der Zwerge erforderlich ist. Das funktioniert meist auch sehr gut, da niemals alle Gegner entfernt werden müssen. Was übrig bleibt, kann ja der nächste übernehmen –oder/und vielleicht noch etwas abwarten, bis sich wieder drei oder vier Einheiten konzentriert haben und das Zuschlagen effizienter ist.
Auch Rüstungen sind eine tolle Sache, da sie einen zusätzlichen Lebenspunkt verleihen. Für diesen ist leider kein Platz auf der Charaktertafel vorgesehen. Stattdessen gibt es ein 0-Feld, das gar nicht benötigt wird, weil ein Zwerg mit 0 Leben automatisch tot ist und nicht mehr mitspielen darf. Dieses Problemchen ist wahrscheinlich auch der einzige Makel des ansonsten sehr ausgeklügelten Kooperationsspiels.
Über das Design gab es dagegen schon einige Diskussionen, da die Farbgestaltung bei Weitem nicht so attraktiv ist, wie beispielsweise bei einem Andor.Thematisch passt die erdige Gestaltung jedoch hervorragend zum Lebensraum der Zwerge, die ihren Ursprung übrigens mal wieder bei Tolkiens Herr der Ringe haben. Selbst wer die Romane nicht kennt (und das ist zum Spielverständnis auch nicht erforderlich), sollte Regionen und elbische Namen wiedererkennen.
Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen unterscheiden sich lediglich durch die Anzahl unangenehmer Ereignisse im Kartenstapel. Dies ist leicht steuerbar und erleichtert den Einstieg ungemein. Je größer die Herausforderung, desto besser müssen die Zwerge schließlich ihre Aktionen aufeinander abstimmen (insbesondere die Albae sind ein lästiges Greuel). Totes Land sollte in jedem Fall verhindert werden –soweit möglich.
Fazit
Düster wirkt die Welt der Zwerge, in der sie sich gegen allerlei fiese Kreaturen verteidigen müssen. Düster und taktisch-trocken, was zu gemischten Gefühlen führt. Sobald mehrere Partien gespielt sind, wächst jedoch der Ehrgeiz, eine immer höhere Schwierigkeitsstufe bewältigen zu können. Zwerge sind schließlich ehrgeizig! Wirklich irritierend ist eigentlich nur eines: Die abgebildeten Zwergenfrauen tragen keinen Bart.
Mehr Informationen zu Bewertungen, dem Spielgefühl und Brettspielen in unserer Datenbank findet ihr in unseren Antworten auf häufige Fragen (FAQ).