Dominion: Die Alchemisten
Dominion: Die Alchemisten ist die zweite Erweiterung zu Dominion. Sie ist inzwischen in der Dominion - Mixbox zusammen mit der Erweiterung Reiche Ernte erhältlichBewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Dominion: Die Alchemisten' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Dominion: Die Alchemisten ist die zweite Erweiterung zu Dominion. Zum Umfang gehören elf neue Aktionen, die Punktekarten „Weinberg“ sowie die Geldkarten „Trank“.
Tränke funktionieren praktisch als zweite Währung neben den herkömmlichen Münzen. Manche Karten erfordern ausschließlich einen Trank, andere benötigen ihn zusätzlich zu einem herkömmlichen Goldpreis. Weinberge liefern variable Punkte: Für jeweils drei Aktionskarten im eigenen Kartensatz einen.
Die neuen Aktionskarten von Dominion: Die Alchemisten im Einzelnen: Alchemist, Apotheker, Besessenheit, Golem, Kräuterkundiger, Lehrling, Stein der Weisen, Universität, Vertrauter, Verwandlung, Vision. Der titelgebende Alchemist lässt zwei Karten nachziehen und wandert zurück auf den Nachziehstapel, wenn ein Trank „im Spiel“ ist, d.h. gerade ausliegt. Auf diese Weise kann ein einzelner Alchemist also beliebig oft zur Wirkung kommen –wenn genug Tränke vorhanden sind. Beim Stein der Weisen werden Nachzieh- und Ablagestapel durchgezählt und die Summe durch 5 geteilt. Das abgerundete Ergebnis ist dann das Geld, das der Spieler verwenden darf.
Ungewöhnlich ist die Funktionsweise der Besessenheit: Damit darf ein zusätzlicher Spielzug durchgeführt werden. Aber nicht mit den eigenen Karten, sondern mit denen des linken Mitspielers. Und auch erst nach seinem Zug. Die damit erworbenen neuen Karten werden aber auf den eigenen Ablagestapel gelegt.
Ansonsten gibt es wieder neue Varianten bekannter Mechanismen. Der Kräuterkundige darf Geldkarten zurück auf seinen Nachziehstapel legen, der Lehrling entsorgt Karten um weitere nachziehen zu können (entsprechend ihrem Geldwert). Bei einer Vision müssen alle Spieler eine Karte aufdecken. Die restlichen Karten sind im Wesentlichen Abwandlungen der bisherigen Kombinationen.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Dominion: Die Alchemisten in Ausgabe 6/10 rezensiert.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Dominion: Die Alchemisten' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Der Alchemist lässt zwei Karten nachziehen, kostet selbst aber eine und benötigt einen zusätzlichen Trank, was eine Nullsumme ergibt. Er ist ein Blender, in jedem Deck überflüssig und behindert sogar jede Gewinnstrategie, denn gekauft werden muss er ja auch noch. Und das ist Geld, das besser für andere Karten ausgegeben wird. Überhaupt ist das Nachziehen und –zählen von Karten das „Kernfeature“ von Dominion – Die Alchemisten. Nehmen wir einmal das Beispiel des Steins der Weisen: Er lohnt sich erst, wenn das eigene Deck bereits groß ist -was im Übrigen auch nicht bei jeder Strategie überhaupt der Fall ist!- und kostet Zeit. Je mehr Steine im Spiel, desto öfter wird durchgeblättert und gezählt. Für ähnliche Auswirkungen sorgen auch Golem und Apotheker.
Vielleicht noch schlimmer ist die Besessenheit, denn sie lässt effektiv doppelte Züge durchführen, was logischerweise zu doppelten Wartezeiten führt. Doch sie ist beliebt, denn mit ihr lassen sich auch prima Decks zerstören, indem beim Nachbarn die „falschen“ Karten entsorgt oder repitive Funktionen wie die des Alchemisten schlichtweg ignoriert werden. In Kombination mit dem Golem und nur wenigen Aktionskarten im Deck lässt sich die Besessenheit sehr, sehr effektiv einsetzen –was den armen Mitspieler ganz schön nerven kann.
Unangenehm ist auch die Kombination von Besessenheit und Stein der Weisen, da zusätzlich auch noch beim Nachbarn durchgezählt werden muss. In einer Partie zu viert bremst dies die Dynamik von Dominion teilweise erheblich. Zu zweit stört dies dagegen weniger, da jeder Angriff immer den gleichen Mitspieler trifft und die Wartezeiten gering sind.
Davon einmal abgesehen hätten in die Box durchaus noch ein paar Karten mehr hinein gepasst –was angesichts des vergleichsweise hohen Preis auch mehr als gerechtfertigt gewesen wäre. Außerdem hat die Schachtel nicht das gleiche quadratische Format wie alle anderen Dominion-Spiele und –Erweiterungen und muss im Regal hochkant platziert werden um einen einheitlichen Eindruck zu gewährleisten. Und die Tränke? Darüber mag man streiten. Sie machen den Erwerb entsprechender Karten jedenfalls schwieriger und zufälliger. Und sie verkomplizieren den Grundmechanismus von Dominion unnötig. Wird jedoch mit vielen Kartentypen aus der Alchemisten-Erweiterung gespielt, ist der Erwerb möglichst vieler Tränke dagegen Pflicht.
Fazit
Begeisterte Dominion-Spieler können bedenkenlos zugreifen, sollten die einzelnen Karten aber mit Bedacht einsetzen, denn nicht jede Kombination eignet sich für jede Spielerzahl. Im Vergleich mit den anderen Erweiterungen ist Die Alchemisten vielleicht die schwächste, aber davon sollten sich echte Fans nicht abhalten lassen –schließlich bedeutet jede neue Karte noch mehr Abwechslung.
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