Small World - RealmsFoto: Ludoversum

Small World - Realms

Small World - Realms erweitert die beiden Grundspiele um Landschasftsplättchen, mit denen eigene Spielpläne entworfen oder Szenarien gespielt werden können, beispielsweise das Szenario "Herr der Ringe".

Bewertung

Small World - Realms Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 6 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 60 - 120 Minuten

Grundspiel:

Spielfamilie:
Small World

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Eroberungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Fantasy, Fantasiewelten, Konflikte und Kriege, Abenteuer und Fantasie

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Days of Wonder
Autor: Keyaerts, Philippe
Illustrator: Coimbra, Miguel

Erscheinungsjahr: 2012
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Regelfragen

Small World - Realms: Du hast Fragen zu der Anleitung oder den Regeln? In unserem Forum findest Du Antworten auf über 10.000 Regelfragen. Durchsuche die Beiträge nach Small World - Realms.

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Small World - Realms' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

„Realms“ bedeutet „Königreiche“. Und genau solche können in Small World - Realms aus 26 einzelnen Plättchen selbst zusammengebaut werden. Diese sind doppelseitig bedruckt, die Rückseiten sind für Small World Underground geeignet. Als Beigabe dient ein 50 Seiten starkes Begleitheft mit einem Dutzend vorgefertigter Szenarien.

Die großen Plättchen zeigen bis zu drei verschiedene Landschaften und können beliebig miteinander kombiniert werden. Empfohlen wird, je Mitspieler neun Regionen zu verwenden. Die Szenarien werden nach den üblichen Regeln gespielt, sieben Sonderplättchen finden darin ihren dramaturgischen Einsatz:

Mein Schatzzzz: Flüsse und Schluchten durchziehen das Land, das ansonsten bestenfalls entfernte Ähnlichkeit mit Mittelerde hat. Es gibt auch keinen Ring –nicht mal einen. Das Leben ist ein langer, aber gar nicht so ruhiger Fluss: Die Welt ist ein Fluss, der auf beiden Seiten besiedelt und an mehreren Stellen überquerbar ist. Go East: Hier trennt ein Fluss West- und Ostseite des Kontinents. Während neue Völker nur im Westen auftauchen, gibt es in den östlichen Randregionen besonders viele Siegpunkte zu sammeln. Ich bin auf dem Gipfel der Berge gewesen: Die Gipfel produzieren beim Untergang von Völkern Siegpunkte, die dann wieder eingesammelt werden können. Der rostige Thron: Das Kernfeld der Zentrumsinsel beschert seinem Besitzer besonders viele Punkte. Wer es nicht ganz dahin geschafft hat und somit Nachbar ist, muss stattdessen Tribut zollen. Kontinentaldrift: Tektonischer Trick: Die äußeren Plättchen dürfen verschoben werden. Früchte der Macht: Zwischen den Regionen gibt es leere Bereiche, denen Spezialfähigkeiten zugeordnet werden. Wer mindestens 5 benachbarte Regionen kontrolliert, kann die Fähigkeiten nutzen. Das Schwert in der Höhle (Underground): Das Schwert des Killerkaninchens wartet im Zentrum darauf, erobert zu werden. Ein Spiel der Götter: Die Rassen werden zugeteilt, die Welt im Laufe der Partie erstellt. Wer andern eine Grube gräbt… (Underground): In drei tiefen Goldadern werden Siegpunkte geschürft. Tiefer und immer tiefer…. All Together Now: Es wird an der Oberfläche und im Untergrund gespielt, und zwar in Teams. Ein Team wählt ausschließlich Rassen aus Small World , ein anderes nur solche aus Underground. Einzelspieler dürfen frei wählen und erhalten ihre Punkte verdoppelt. Night and Day: Auch hier wird parallel auf zwei Plänen gespielt. Nur dass es jedem freisteht, welche Rasse gewählt wird. Viele Möglichkeiten also in Small World - Realms.

Forums-Rezensionen

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Small World - Realms' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Meinung

Vier einfache Szenarien für Einsteiger, vier sehr interessante für erfahrene Recken und vier teilweise recht komplizierte für die Großmeister des Eroberungskampfes. Besonders Das Leben ist ein langer, aber gar nicht so ruhiger Fluss und Früchte der Macht sind spannende Szenarien, die ausprobiert werden sollten. Doch eigentlich ist kein einziges schlecht, im Grunde genommen hätte sich jedes Einzelne durchaus auch als eigene Zusatzkarte geeignet, wie es beispielsweise bei Funkenschlag seit Jahren praktiziert wird. Durch die zahlreichen Plättchen gibt es allerdings eine riesige gestalterische Freiheit, die fast schon überfordernd wirkt. Die Bereitstellung der Szenarien gibt nicht nur konkrete Situationen vor, mit denen sofort losgelegt werden kann, sie sorgt auch für noch phantasievollere Schöpfungen von Welten. Selbst der Brückenschlag zwischen Small World und Small World Underground gelingt Realms durch die doppelseitige Bedruckung perfekt.

Fazit

Egal welches der beiden Basisspiele man besitzt, Realms ist die perfekte Erweiterung. Auch wenn diesmal keine neuen Rassen dabei sind, lohnt sich der Erwerb auf jeden Fall. Denn jetzt lassen sich nicht nur Rassen erfinden, sondern gar ganze Welten.

Small World - Realms Bild 1 Die Landschaftsplättchen (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
Small World - Realms Bild 1Small World - Realms Bild 2Small World - Realms Bild 3

Small World - Realms Kommentare

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