Small WorldFoto: Ludoversum

Small World

In Small World gibt es zu viele Völker und zu wenig Land – das schreit nach Konflikten. Irgendwann hat jede Zivilisation den Höhepunkt ihrer Kultur überschritten. Dann ist es an der Zeit, sie dem Untergang preiszugeben.

Bewertung

Small World Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 40 - 80 Minuten

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2009 (Rang: 5)

Erweiterungen:
Small World: Frauenpower
Small World – Verflucht!
Small World – Keine Panik!
Small World: Underground
Small World: Die Insel des Geisterbeschwörers
Small World - Realms
Small World: Im Netz der Spinne
Small World: Royal Bonus
Small World: 6 Spieler Erweiterung
Small World: River World
Small World: Sky Islands

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Eroberungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Fantasy, Fantasiewelten, Konflikte und Kriege, Abenteuer und Fantasie

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Days of Wonder
Autor: Keyaerts, Philippe
Illustrator: Coimbra, Miguel

Erscheinungsjahr: 2009
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Regelfragen

Small World: Du hast Fragen zu der Anleitung oder den Regeln? In unserem Forum findest Du Antworten auf über 10.000 Regelfragen. Durchsuche die Beiträge nach Small World.

Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Small World' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

In Small World wird es eng. Zu viele Völker und zu wenig Land – das schreit geradezu nach Grenzkonflikten! Doch irgendwann hat jede noch so erfolgreiche Zivilisation den Höhepunkt ihrer Kultur überschritten. Dann ist es an der Zeit, sie dem Untergang preiszugeben und eine neue zu wählen…

Der Kontinent bei Small World wird spielerzahlabhängig zusammengesetzt und zeigt verschiedenfarbige Landschaften. Gebirge, Hügel, Äcker und natürlich viel Wasser. Gespielt wird mit Völkern, deren Eigenschaften zufällig aus zwei Elementen zusammengesetzt werden: Das Rassenplättchen zeigt eine Abbildung der Spezies und seine Besonderheit, die Spezialfähigkeit wird durch einen zweiten Marker bestimmt. Die Fähigkeit „Hügel“ liefert beispielsweise zusätzliche Siegpunkte für die Besiedlung von Hügelfeldern. Paarweise werden so sechs Kombinationen ausgelegt, die jederzeit von den Spielern gewählt werden können. Dabei muss jedoch die Reihenfolge beachtet werden: Wer nicht die erste Kombination nimmt, muss auf jedes übersprungene Volk eine Münze legen. Diese angesammelten Schätze erhält dann später derjenige Spieler, der diese Spezies nimmt. Die Anzahl der Rassenplättchen ergibt sich aus der Summe der abgebildeten Ziffern beider Marker.

Neu gewählte Völker können nur in einer Grenzregion beginnen und von dort aus benachbarte Felder angreifen. Für jeden Angriff müssen nach Abzug der Mindestbesatzungsstärke von 1 Einheit pro Feld wenigstens 2 Einheiten zur Verfügung stehen –plus der Anzahl der Marker im Zielfeld. Ein solcher Angriff wird nicht ausgewürfelt, sondern gelingt immer. Der Verteidiger verliert einen Marker und darf den Rest auf seine anderen Gebiete verteilen. Grundsätzlich können so beliebig viele Angriffe durchgeführt werden – solange die Einheiten dafür ausreichen. Sollte dies nicht mehr der Fall sein, darf mit Unterstützung eines Verstärkungswürfels noch ein letzter verzweifelter Angriffsversuch unternommen werden.

Nach den Eroberungen dürfen alle eigenen Einheiten umgruppiert werden. Für die Anzahl der besetzten Regionen gibt es Siegmünzen. Zuzüglich etwaiger Boni für Rasseneigenschaft oder Spezialisierung. In späteren Zügen kann anstelle einer derartigen Angriffswelle auch ein neues Volk gewählt werden. Das alte gilt dann als „dem Untergang geweiht“ und darf nicht mehr benutzt werden. Die Marker verbleiben umgedreht auf dem Spielplan und sorgen somit noch für weitere Siegpunkte –bis die Gebiete irgendwann erobert werden. Mehr als eine untergegangene Zivilisation darf allerdings niemand besitzen, in solchen Fällen wird die älteste ersatzlos vom Spielbrett entfernt. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Forums-Rezensionen

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Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Small World' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Small World ist eine überarbeitete Neuauflage des Strategie-Klassikers Vinci, der seinerzeit noch auf einer Europa-Karte beheimatet war. Die zufällig wechselnden Kombinationen von Rasseneigenschaften und Fähigkeiten sorgen für viel Abwechslung und manchmal interessante Effekte. Manche Kombinationen sind natürlich stärker als andere, doch durch den Kaufmechanismus wird dieses Manko mehr als ausgeglichen. Zur Auswahl eines Volkes gehört aber mehr als nur die Entscheidung, wie viel Geld bzw. Siegmünzen ein Volk wert ist. Auch andere Einflussgrößen müssen bedacht werden: In welcher Region bringt welches Volk den meisten Gewinn? Behindert die eigene untergegangene Zivilisation die Expansion der neuen? Gibt es umkämpfte Regionen, die in den nächsten Zügen besser gemieden werden sollten? Oder zeichnet sich gar bereits ein führender Spieler ab, der unbedingt behindert werden muss?


Doch neben diesen Gemeinsamkeiten gibt es auch eine ganze Reihe Unterschiede zwischen Small World und seinem Vorgänger. Titel und Thema von Small World stammen aus völlig verschiedenen Quellen und wurden hier einfach zusammengeworfen, um den alten, zugegebenermaßen ebenso zusammenhanglosen Titel zu ersetzen. In Small World tragen die Völker jetzt Namen, mit denen sich die eine oder andere Assoziation verbinden lässt. Da kämpfen Menschen gegen Elben, Orks, Zwerge und Halblinge. Da toben Trolle, Zauberer und Hexenmeister durchs Unterholz und Amazonen plündern ganze Landstriche. Ghule, Wassermänner, Rattenmenschen und Skelette treiben ihr Unwesen, und manchmal lässt sich auch ein Riese blicken. Da kann es vorkommen, auf eine Seefahrernation von Zauberern zu treffen, die auch über Wasserfelder benachbarte Regionen angreifen. Oder auf drachenbändigende Elben, die einmal pro Zug einen vernichtenden Angriff durchführen können. 

Was das nun alles mit dem Titel zu tun hat? Nichts. Absolut nichts. Denn „Small World“ ist eigentlich etwas ganz anderes: eine Kinderattraktion in den Disney-Freizeitsparks der Welt. Wer sich einmal in seinem Leben diesen extremen Kitsch angetan hat, wird dieses Erlebnis sein Leben lang nicht mehr vergessen: Bunt bemalten Puppen trällern in allen erdenklichen Sprachen ihre (eingängige) Melodie von der Liebe, von einer friedlichen Welt in der alle ganz dolle Freunde sind und sich ganz doll lieb haben. Das Fazit des Songtextes lautet „It’s a small world after all“, was ungefähr so viel bedeutet wie „Alles in allem ist die Welt ziemlich klein“ oder „Wir sitzen alle im selben Boot“. Im Spiel jedoch sitzen wir nicht. Wir prügeln uns. Und warum? Weil ja sonst niemand anderes da ist. Ganz einfach.

Doch es gibt auch technische Unterschiede. Die flexible Karte von Small World passt sich der Spielerzahl an und fällt deutlich bunter aus als es bei Vinci der Fall war. Dadurch geht ein wenig Übersicht verloren, die andererseits aber auch nicht mehr im selben Maß benötigt wird. Denn bei Vinci wurden noch Spielerfarben verwendet und es musste darauf geachtet werden nicht an eigene untergegangene Völker anzugrenzen. Small World dagegen liefert eigene Marker für jede Rasse und macht den Umgang damit einfacher. Noch einfacher wird es durch den Verzicht auf den Hügelbonus der Verteidiger, der bei Vinci noch für zusätzliche Überlegungen sorgte. Wem die mitgelieferten Völkerscharen nicht ausreichen, kann sich mittels des Blanko-Rassenbanners auch ein eigenes schaffen. Was sicherlich eine nette Idee darstellt, die in der Praxis kaum Bedeutung erlangen wird. Stattdessen kann vielleicht eher darauf gehofft werden, dass irgendwann einmal eine kleine Erweiterung mit zusätzlichen Völkern publiziert wird – sozusagen eine „best of fans“-Edition. Absolut vorbildlich ist auch der Schachteleinsatz, der eine gut funktionierende Sortierhilfe beinhaltet. Da bleibt Ordnung im Karton und nichts fliegt umher.

Fazit

Ob Small World oder Vinci – die Unterschiede fallen gering aus. Und das ist ein gutes Zeichen, denn Vinci ist ein echter Klassiker, ein Top-Spiel, das leider schon viel zu lange nicht mehr erhältlich ist. Small World macht den Einstieg etwas leichter, offenbart aber Schwächen bei der Übersichtlichkeit im weiteren Spielverlauf. Doch das ist kein Grund, vom Kauf abzusehen –zumindest für diejenigen, die Vinci nicht ihr Eigen nennen.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Small World in Ausgabe 5/09 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Small World Bild 1 Der Spielplan. (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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Small World Kommentare

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