Small World: UndergroundFoto: Ludoversum

Small World: Underground

Small World: Underground ist ein eigenständiges "Small World"-Spiel, kann aber auch mit anderen Grundspielen und Erweiterungen kombiniert werden.

Bewertung

Small World: Underground Durchschnitt: 3 von 5 (1 Bewertung)
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Auf einen Blick

Spieler: 2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 - 90 Minuten

Grundspiel:

Spielfamilie:
Small World

Spieltyp

Genre: Brettspiel, Eroberungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema: Fantasy, Fantasiewelten, Konflikte und Kriege, Abenteuer und Fantasie

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Sonstige Informationen

Verlag:  Days of Wonder
Autor: Keyaerts, Philippe
Illustrator: Coimbra, Miguel

Erscheinungsjahr: 2011
Sprache: Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Regelfragen

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Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Small World: Underground' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Auch auf der kleinen Welt von Days of Wonder gibt es eine Unterwelt. Small World: Underground. Dort sind manche Dinge anders als an der Oberfläche – und dies sind nicht nur die dort lebenden Völker. Small World: Underground funktioniert jedoch grundsätzlich genauso wie Smallworld und ist auch mit allen Erweiterungen beliebig kombinierbar.

Small World: Underground verwendet grundsätzlich die gleichen Regeln wie Smallworld, schickt allerdings 16 eigene neue Rassen und 21 Spezialfähigkeiten ins Rennen. Doch es gibt in der Unterwelt noch mehr Neuigkeiten, nämlich 9 „beliebte Orte“ und 6 „achtbare Altertümer“. Dabei handelt es sich um besondere Bonusfähigkeiten, die selbstverständlich von irgendwelchen Kreaturen bewacht werden. Die Eroberung erfolgt jedoch nach herkömmlichem Prinzip, und während die Orte unveränderlich bleiben (ortsgebunden, haha), wandern die Altertümer über das Spielfeld, immer dorthin wo sie gerade eingesetzt werden. Ein weiteres markantes Merkmal ist der Fluss (der Seelen?), der den Spielplan in zwei Hälften teilt und von den meisten Spezies zwar in einem Zug kurzzeitig erobert, aber nicht dauerhaft besessen werden darf.

Zum Umfang gehören im Einzelnen:

Rassen: Dunkelelfen, Echsenmenschen, Eisenzwerge, Flammen, Gnome, Irrlichter, Kraken, Kultprediger, Mumien, Oger, Rauschpilze, Schatten-Mimen, Schlammmonster, Spinnenfrauen, Untote Spezialfähigkeiten: Abenteuer, ängstlich, Bergbau, diebisch, Fischer, flüchtend, Grab, Hirten, königlich, Märtyrer, magisch, mystisch, rachsüchtig, schlammig, Schutz, Stein, streitsüchtig, unsterblich, Vampir, wiedergeboren, weise Altertümer: Das Schwert des Killerkaninchens, das Zepter der Habgier, der fliegende Fußabtreter, der eine Ring der Begierde, die leuchtende Kugel, die stinkende Trollsocke Orte: „bleib im Mutterland!“, das frevelhafte Pentagramm, der Altar der Seelen, der Jungbrunnen, Diamantenfelder, die großen Messingrohre, die Krypta der Grabjägerin, die Mine des verlorenen Zwergs, Ort der Beschwörung

Forums-Rezensionen

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Small World: Underground' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Hier wurde offensichtlich nicht mit nur mit viel Liebe zum Detail gearbeitet, sondern auch mit einer gehörigen Portion Humor. Wie sonst könnte der Höllenhund Kerberos hier als Pudel des Todes erscheinen oder Monty Pythons Killerkaninchen Erwähnung finden? Wer die Pilze betrachtet, fühlt sich eher an Alice im Wunderland erinnert, wer den Balrog versehentlich heraufbeschwört an den Herrn der Ringe. Zahlreiche Anleihen an bekannte Filme machen die zahlreichen Plättchen zu einem interessanten Spielmaterial mit Aha-Effekt. Alleine deshalb könnte man durchaus sagen, Underground sei die beste Erweiterung zu Smallworld.

Die Trennung durch den Fluss stellt sich nicht als echtes Hindernis heraus. Auch nicht, wenn ein frisches, aktives Volk sich an beiden Ufern ansiedelt. Einzig die Kraken fühlen sich im Wasser wohl, weshalb diese Felder meist weniger interessant für die Mitspieler sind. Allerdings sind sie auch so zentral gelegen, dass sie gerne durchquert werden, sodass sich unterm Strich Vor- und Nachteile die Waage halten. Klasse gelungen sind ansonsten noch die Kultprediger, die einen kleinen Cthulhu als General missbrauchen um benachbarte Regionen leichter erobern zu können.

Fazit

Wenn sich Bambi in die Zwergenmine verirrt und ein Volk die Grabkammer Lara Crofts entdeckt, dann wird vermutlich gerade Smallworld Underworld gespielt. Der Nachfolger von Smallworld sprüht geradezu von Ideen, die ihn erfrischend anders erscheinen lassen. Dabei sollte sich niemand von der düsteren Gestaltung des Spielplans täuschen lassen, denn im Grunde genommen ändert sich recht wenig. Im Untergrund spielt es sich deshalb genauso angenehm, und wer bereits Smallworld und/oder Erweiterungen dazu besitzt, darf sich über die Kompatibilität besonders freuen.

Small World: Underground Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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Small World: Underground Kommentare

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