ThunderstoneFoto: Ludoversum

Thunderstone

Die Spieler versuchen in Thunderstone, aus den variabel ausgelegten Karten sich im Laufe des Spiels ein optimales Kartendeck zusammenzustellen, um gegen die ausliegende Monster bestehen zu können.

Bewertung

Durchschnitt: 2.4 von 5 (8 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
2 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
30 - 120 Minuten
Spielfamilie:
Thunderstone
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Kartenspiel, Deckbauspiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Fantasiewelten, Abenteuer und Fantasie, Helden und Götter

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2010

Forumsbeiträge

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Thunderstone' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Wir ziehen mit unserer Heldentruppe los, um im Dungeon Monster zu plätten, die uns mehr oder weniger reichlich Siegpunkte bescheren. Für diese Monsterhatz kaufen wir uns im Dorf Gegenstände und Helden in Form von Karten, damit wir überhaupt eine Chance in den dunklen Kammern des Verlieses haben.

Thunderstone ist ein reines Kartenspiel für bis zu fünf Spieler. Die grundlegende Spielmechanik hat es mit dem Spiel des Jahres 2009, Dominion, gemeinsam, wobei es darum geht, innerhalb des Spielverlaufs sich ein eigenes Kartendeck zusammenzustellen, mit dem dann im Dungeon der Kampf gegen die Monster stattfinden kann.

Für den Spielaufbau werden vier Stapel der Basiskarten sowie zwölf Stapel von Village(Dorf)-Karten auf dem Spieltisch angeordnet. Diese Unterstützungskarten, jeweils acht je Typ, können von den Spielern gekauft werden und wandern nach Erwerb in den eigenen Ablagestapel. Waffen, stärkendes Essen, Zaubersprüche... im Village gibt es viele Dinge, die das Heldenherz begehrt. Zu diesen bereits angeordneten Kartenstapeln gesellen sich vier weitere Stapel, die aus unseren Helden bestehen (jeweils zwölf Karten, mit sechs Helden Stufe eins, vier Helden Stufe zwei und zwei Helden Stufe drei).

Neben dem Dorf wartet das Verlies, 30 Karten mit Kreaturen aus drei Gattungen. Drei von den Monsterkarten werden aufgedeckt, gegen die der mutige Spieler kämpfen kann. Diese in einer Reihe angeordneten Karten repräsentieren das verwirrende Dungeon, wobei sich die vorderste Kreatur näher am Verlieseingang befindet, die dritte und letzte Karte der Reihe die tiefste Kammer des unheimlichen Labyrinths darstellt. Naja, so kann sich das der Spieler zumindest vorstellen.

Bevor es losgeht, erhält jeder Mitspieler zwölf Karten, darunter sechs schwächliche Helden der Miliz, zwei Nahrung, zwei armselige Dolche und zwei Fackeln. Mit solch einem Kram ist natürlich nicht viel zu gewinnen, schon gar nicht bei Monstern, die uns mit Krankheiten, Waffenzerstörung oder Ignoranz bestrafen. Aufrüsten ist angesagt, kaufen was zu kaufen ist, damit das Monstergemetzel nicht zum Fiasko wird.

Drei Aktionsmöglichkeiten hat jeder Spieler in seinem Spielzug:

a)     Eine Karte aus der Kartenhand loswerden. Das ist praktisch, wenn sich zu viele Krankheitskarten im Deck angesammelt haben, denn jede dieser Karten gibt uns im Kampf einen Malus von –1 Attacke. Die Karte kommt aus dem Spiel.

b)     Im Dorf einkaufen gehen. Je nach Summe der aufgedruckten Goldwerte der Kartenhand kann der Spieler eine ihm passende Karte aus dem Angebot des Dorfes erwerben. Das kann eine Waffe, ein Zauberspruch, Nahrung etc. oder auch ein Held sein. Die Karte wird dann auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Zusätzlich zur Kaufaktion ist das Hochleveln eines Helden, der sich auf der Kartenhand befinden muss, um eine Stufe möglich, vorausgesetzt die notwendigen Erfahrungspunkte (separater Kartenstapel) können bezahlt werden.

c)      In das Verlies gehen und gegen ein Monster kämpfen.

Sechs Karten hat der Spieler auf der Hand, die ihm einen Einkauf im Dorf oder den Kampf im Dungeon ermöglichen. Gold braucht man zum Einkaufen, Stärke zum Tragen von Waffen, Attacken für den Monsterkampf und daneben noch Licht, denn wie soll sich die Heldentruppe sonst im Verlies zurecht finden.

Neu erworbene Karten und erlegte Monster wandern auf den eigenen Kartenablagestapel. Nach unserer gewählten Aktion werden alle Handkarten abgelegt und vom eigenen Kartenstapel sechs neue nachgezogen. Sind nicht genügend Karten parat, wird der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Zugstapel. Im Laufe des Spiels wird unser Kartendeck durch neu hinzugefügte Karten immer dicker und es muss weniger oft gemischt werden. Die Chance, passende Karten zu ziehen wird allerdings geringer.

Zählt man für einen Einkauf im Village nur die Summe der aufgedruckten Goldstücke, sind beim Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis mehrere Zahlenwerte zu beachten. Jedes Monster verfügt über gewisse Lebenspunkte (meist zwischen drei und acht). Um die Kreatur zu besiegen benötigt der Spieler mindestens soviel Attacken, wie das Monster Lebenspunkte hat. Dabei zählt jeder Held in der Kartenhand sowie jeder Zauberspruch. Waffen geben Zusatzattacken, sofern sie ausgerüstet, d.h. einem Helden zugeordnet sind. Jeder Held ist in der Lage, eine Waffe zu tragen, wenn er die Stärke besitzt, die die Waffe zum Tragen benötigt. Essen und andere Unterstützungskarten beeinflussen ebenfalls das Kampfgeschehen. Wichtig ist, dass alle Karten der Kartenhand für den Ausgang des Gemetzels zählen, auch eine Krankheitskarte mit einem Malus von –1 Attacke, die der Spieler aus einem früheren Kampf erhalten hat. Ist das Monster besiegt, wandert die Karte auf den eigenen Ablagestapel und spendet uns Gold oder seltener Zusatzattacken bei späteren Kämpfen. Zusätzlich bekommt der siegreiche Kämpe spezielle Erfahrungspunktkarten, die für das Hochleveln der Helden benötigt werden. Kämpfen kann die Heldentruppe gegen jedes der ausliegenden Monster, benötigt aber entsprechend Licht, um keinen Abzug an Attacken zu erleiden. Je Monsterkarte in der Reihe ist ein Punkt Licht erforderlich, sonst gibt es –2 Attacken je fehlendem Licht. Will der Spieler gegen die Kreatur an dritter Stelle kämpfen, benötigt er drei Punkte an Licht. Hat er kein Licht auf der Hand würde ihm das –6 Attacken einbringen. Unschön ist, dass viele Kreaturen sich mit hinterhältigen Winkelzügen wehren, wie zum Beispiel einer Krankheit oder der Resistenz gegen magische Attacken. Manch Geschöpfe sind gar immun gegen Waffen oder zerstören nach dem Kampf eine Waffe oder einen Helden.

Ist der Kampf vorüber, werden die verbliebenen Monster in der Reihe nach vorne geschoben und eine neue Karte vom Monsterstapel aufgedeckt und in die dritte Position gelegt.

Das Spiel endet, wenn die Karte mit dem Thunderstone gezogen wurde und vor ihr keine Monsterkarte mehr liegt. Die Thunderstonekarte wird zu Spielbeginn unter die letzten zehn der 30 Kreaturenkarten gemischt.

Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Siegpunkten, die auf seinen erhaltenen Monsterkarten abgedruckt sind.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Thunderstone in Ausgabe 7/10 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Thunderstone' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Vorab: Auf diversen Internetseiten und in Foren, die sich mit Brettspielen befassen, wird die Frage gestellt, welches Spiel besser sei, Dominion oder Thunderstone. Dabei übernimmt Thunderstone lediglich den Spielmechanismus des Deckbaus während des Spiels und das Nachkaufen von ausliegenden Karten. Das Gameplay ist nicht vergleichbar und unterscheidet sich deutlich. Aus diesem Grund sollte Thunderstone als eigenständiges Spiel betrachtet und bewertet werden.

Durch die Wahlmöglichkeit, entweder im Village etwas zu kaufen oder ins Dungeon zu gehen und Monster zu schnetzeln, ergibt sich nicht zwangsläufig ein Dilemma. Oft ist es auf Anhieb klar, wohin die Reise geht, denn verfügt die Kartenhand nicht über ausreichend Attacken, sollte ein Verliesgang schleunigst aus dem Kopf geschlagen werden. Dann bleibt halt nur der Einkauf im Dorf oder das Rasten, welches uns eine Karte von der Hand entsorgen lässt.

Erst wenn genügend Kampfkraft parat ist und zugleich hohe Goldwerte zu einem Einkauf locken, wird der Spieler zum Grübeln angeregt, was allerdings eher selten der Fall ist. Viel öfter kommt es vor, dass für einen Kampf entsprechende Karten nicht gezogen wurden und sich die Auseinandersetzung mit den Bösewichtern verbietet, wenn zum Beispiel die Sphinx nur durch magische Attacken erledigt werden oder der schwache Schleim nicht bei einem Lichtmalus angegriffen werden kann. Wie will unsere Heldentruppe losschlagen, wenn nicht einmal eine olle Fackel zur Verfügung steht oder wenn wir unsere super-hau-einmal-drauf-und-dann-fall-tot-um Waffen zur Genüge auf der Hand haben, dafür aber keinen Held, der mit ihnen umgehen kann.

So ist es dann die Kunst, das eigene Deck so zusammenzustellen, dass die Chancen, benötigte Karten und Kartenkombinationen zu ziehen, möglichst hoch sind. Attacken, magische Attacken, Waffen, Licht, Nahrung, Helden, all dies will ausgewogen und den Bedürfnissen entsprechend in unser Deck gekauft worden sein. Dass nicht bei jedem Nachziehen unserer sechs Handkarten die Karten dabei sind, die wir gerne hätten oder bräuchten, erscheint logisch. Unseren Mitspielern ergeht es auf der anderen Seite jedoch genauso, sie hadern mit dem Nachziehpech.

Thunderstone ist kurzweilig zu spielen, eine Partie mit drei Spielern kann 45 bis 60 Minuten dauern. Die Kartentexte sind in englischer Sprache, wobei sich im Allgemeinen die Begriffe wiederholen. Spieler mit geringen Englischkenntnissen können nach zwei Partien trotzdem flüssig spielen, vor allem, wenn ein Mitspieler in der Runde ist, der seltenere Begriffe übersetzt. Dies betrifft häufig die Monsterkarten, auf denen etwas mehr Text steht, als auf den Unterstützungskarten für den Deckbau. Eine Spielregel für das Solospiel ist verfügbar und funktioniert zufrieden stellend.

Fazit

Thunderstone ist ein hervorragendes Kartenspiel mit Thema Fantasy. Das Artwork der Karten ist gut, die Spielregel ausreichend. Für das Ändern der Ausgangssituation des Spiels stehen genügend Monstertypen, Helden und Unterstützungskarten zur Verfügung. Wer sich nicht am Zufallsfaktor beim Kartennachziehen stößt, sollte bei diesem Spiel zugreifen.

Thunderstone Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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