UluruFoto: Franckh-Kosmos Verlag, 2014

Uluru

Die Tiere Australiens verwandeln sich in der Nacht in Traumvögel, die um den heiligen Berg Uluru flattern. Jeder Vogel hat einen Wunsch, wo er gerne landen möchte. Die Spieler versuchen, die Wünsche zu erfüllen.

Bewertung

Durchschnitt: 3.2 von 5 (21 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
1 - 5 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 8 Jahren
Dauer:
30 - 45 Minuten
Auszeichnungen:
Spiel des Jahres: Empfehlungsliste 2011
Spielfamilie:
Uluru
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Knobelspiel, Schlussfolgerungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Tiere, Australien, Umwelt, Vogel

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Verlag:
Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2011

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Uluru: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Uluru' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Die Tiere Australiens verwandeln sich in der Nacht in Traumvögel, die um den heiligen Berg Uluru herum flattern. Jeder Vogel hat einen ganz bestimmten Wunsch, auf welcher Seite des Berges oder neben welchem anderen Vogel er gerne landen möchte. Innerhalb eines Zeitlimits versuchen die Spieler, die optimale Anordnung zu finden und damit möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.

Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau sowie einen Satz von acht Tierfiguren. Auf dem Spielplan wird bei Uluru jedem Tier eine „Wunschkarte“ zugeordnet, womit die Aufgabe definiert wird. Insgesamt gibt es 80 Wunschkarten in fünf Schwierigkeitsstufen, die beliebig zusammengestellt werden können.

In Stufe 1 gibt es gar keine Wünsche –alle Karten sind automatisch erfüllt. Die Karten von Stufe 2 beziehen sich auf bestimmte Feldergruppen (in vier verschiedenen Varianten), Stufe 3 auf andere Tiere („neben Farbe X“, „gegenüber von Farbe X“, „an Ecke mit Farbe X“). In Stufe 4 kommen kompliziertere Verknüpfungen hinzu („weder neben Farbe X noch gegenüber von Farbe X“, „mindestens zwei Plätze Abstand zu Farbe X“, „gleicher Wunsch wie bei Farbe X“), Stufe 5 negiert die Wünsche anderer Farben.

Die Spieler können nun ihre Figuren auf die Felder ihres Tableaus stellen, bis die Sanduhr (ca. 50 Sekunden) abgelaufen ist. Anschließend werden alle Tableaus überprüft und Minuspunkte für nicht erfüllte Wünsche verteilt. Unerfüllbare Karten sind automatisch erfüllt z.B. „benachbart zu sich selbst“.

Fortgeschrittene Spieler können auch die Rückseite des Spielplans verwenden, die allen Tieren Platz für bis zu zwei Karten bietet. Nach fünf Runden gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Uluru in Ausgabe 5/11 rezensiert.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Forumsbeiträge

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Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Uluru' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Ähnlich wie bei Ubongo tüfteln alle Spieler gleichzeitig und jeder für sich. Alle sehen sich hier jedoch vor die gleiche Aufgabe gestellt, die in derselben Zeitspanne gelöst wird. Oder zumindest werden sollte. Eigentlich. Denn die Zeit ist (fast) immer viel zu kurz, sodass nur selten Spieler ohne Minuspunkte davonkommen. Genau deshalb empfiehlt es sich, zum Einstieg nur Karten der Stufen 1 bis 3 zu verwenden und den Level von Runde zu Runde zu steigern. Auf diese Weise lernen die Spieler zudem die verschiedenen Karten schrittweise kennen –was die ganze Sache deutlich erleichtert.

Anfangs verläuft Uluru dann noch recht simpel –manchen Vögeln ist alles egal und manche wollen nur auf bestimmten Plätzen landen. Dann wird es aber kniffelig, da Verkettungen auftreten. Rot will neben Gelb sitzen, Gelb gegenüber von Blau, Blau das Gleiche wie Schwarz und Schwarz über Eck mit Gelb. Hm. Rosa will aber nicht neben oder gegenüber von Blau und Weiß will das Gegenteil von Rosa –was war das jetzt doch gleich noch mal? Tja, und Orange will das Gegenteil von Blau, was ja das Gleiche war wie…. Nun, das Problem dürfte klar sein, denn die Zeit ist knapp. Selbstverständlich ist es dabei auch nicht immer möglich, komplett ohne Punkte eine Runde zu überstehen, da widersprüchliche Bedingungen vorliegen können: Rot will neben Grün, Grün will mindestens zwei Felder Abstand zu Rot.

Dass Uluru im Anspruch so wunderbar skaliert, macht es für verschiedene Spielergruppen interessant. Auf der doppelseitigen Rückseite kann sogar „parallel“ gespielt werden, mit zwei verschiedenen Kartensets. Also beispielsweise 1, 2 und 3 für die Kinder auf der einen und 3, 4, 5 für die Erwachsenen auf der anderen Seite. (Richtige Vielspieler nehmen selbstverständlich gleich beide Reihen, damit Papa und Mama auch eine Chance haben, gell?)

Auch optisch kann Uluru überzeugen. Die Farben sind kräftig und gut unterscheidbar, die Figuren durchaus attraktiv gestaltet.

Fazit

Farbenfroh, kurz und knackig, so präsentiert sich das neue Knobelspiel von Kosmos, das thematisch in Australien angesiedelt wurde und sich für die ganze Familie eignet. Die graphischen Ähnlichkeiten zum Erfolgstitel Ubongo sind ein guter Wegweiser für alle Spieler. Denn wer Ubongo mochte, wird Uluru lieben.

Uluru Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Franckh-Kosmos Verlag, 2014
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